unity 线程 网络传输This blog is the third in a series about our upcoming networking technology known internally as UNET. We want UNET to be a system that all game developers can use to build multiplaye
目录传送门相机位置和视锥计算Unity ShaderLab 模板缓存(Stencil Buffer)传送门简单实现 注意 运行效果传送门相机位置和视锥计算根据玩家相机位置计算对应传送门相机的位置,将传送门相机所渲染的图像叠加(Stencil)在玩家所看向的传送门。 获得正确的传送门相机位置后,需要计算portalCamera的视锥矩阵,剔除如上图中蓝色方向传送门后的墙
今天我们谈谈”跑“,无论是HTC Vive还是Oculus,这个XR的工具包都是支持的。可能有些童鞋对这些工具包不太熟悉。先说说,HTC Vive吧。HTC Vive开发此款设备时,除去XR Interaction Toolkit此款插件,还有SteamVR和VRTK,这两款插件在SteamVR较低版本时,可以相辅相成,让开发更加简单,但是随着Unity版本的迭代更新,和SteamVR的更新,V
DoTween动画插件(可视化编辑)DOTween AnimationDoTween Path路径编辑器Scene View CommandsInfoTween OptionsPath Tween OptionsPath Editor OptionsReset Path和Events DOTween AnimationDoTween Path路径编辑器Scene View Commands➕Sh
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2024-06-17 16:30:45
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三分套三分。
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2017-02-16 11:52:00
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接下来会做一个MES场景下的数字孪生,可以先开始做车间相关的模型,一般车间会有设备,传送带,线边仓,产线工作人员,工作站等,我们这节从传送带做起,不过还是尽量少用模型,用纯代码实现,因为一方面方便不会3D建模的人员开发,另一方面可以动态使用,可以调节长度和宽度等,下面这节就做一个简单的传送带,这是所有车间都会有的东西首先添加一个场景,相机,灯光等。initScene(){//初始化场景
原创
精选
2024-05-09 09:08:47
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前言上一篇使用了ShaderGraph来制作Shader,这一篇使用Amplify Shader,相比官方的ShaderGraph它的主要区别是。优点: ● 生成后的代码可读性更高。 ● 历史更悠久。 ● 在Build_in管线下也能使用。缺点: ● 付费。 ● 非官方。总的来说,使用起来两者区别不太大,节点名大多都是一样的。所以想用什么就用什么吧。搭建环境● (付费)下载并导入Amplify S
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2024-05-22 19:13:09
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Description 在一个2维平面上有两条传送带,每一条传送带可以看成是一条线段。两条传送带分别为线段AB和线段CD。lxhgww在AB上的移动速度为P,在CD上的移动速度为Q,在平面上的移动速度R。现在lxhgww想从A点走到D点,他想知道最少需要走多长时间 Input 输入数据第一行是4个整
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2017-03-30 21:08:00
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在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
Description在一个2维平面上有两条传送带,每一条传送带可以看成是一条线段。两条传送带分别为线段AB和线段CD。FTD在AB上的移动速度为P,在CD上的移动速度为Q,在平面上的移动速度R。现在FTD想从A点走到D点,他想知道最少需要走多长时间Solution一开始没有想到什么机智法,我三分出在AB上的一个点,然后直接走向D或垂直的。然而这样肯定是错的,可以水过好几个点,垂直的时候判断还很麻
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2022-12-26 18:24:05
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Description 在一个2维平面上有两条传送带,每一条传送带可以看成是一条线段。两条传送带分别为线段AB和线段CD。lxhgww在AB上的移动速度为P,在CD上的移动速度为Q,在平面上的移动速度R。现在lxhgww想从A点走到D点,他想知道最少需要走多长时间 Input 输入数据第一行是4个整
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2018-01-15 19:57:00
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嘟嘟嘟 首先令E点表示在E点离开传送带AB,F点表示在F点上传送带CD,则总用时为:dis(A, E) / p + dis(E, F) / r + dis(F, D) / q。然而这是一个有两个变量的函数。于是有一个不错的方法:把E成参数,然后就变成了一个形如f(x) = √(t2 + x2) -
原创
2021-05-29 19:11:27
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题目链接: "戳我" 分别枚举线段AB上的出发点,和线段CD上的到达点,然后时间直接计算,取min就可以了。 但是这样子显然会T飞,(相当于1e5的平方吧?)所以我们进一步考虑性质。 然后打表(或者感性理解)可以发现分别选择点的时候,放进计算距离的式子里面其实是一个下凸的单峰函数(可以彼此独立打表,
原创
2021-07-16 14:14:09
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Tiny Carousel
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2013-04-25 15:45:00
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1857: [Scoi2010]传送带 Description 在一个2维平面上有两条传送带,每一条传送带可以看成是一条线段。两条传送带分别为线段AB和线段CD。lxhgww在AB上的移动速度为P,在CD上的移动速度为Q,在平面上的移动速度R。现在lxhgww想从A点走到D点,他想知道最少需要走多长
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2018-03-16 14:34:00
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-03-06 23:38:08
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Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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2024-03-13 16:55:42
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
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2024-05-08 17:13:20
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