回流(Reflow)/重排页面第一次渲染完后,我们后期基于某些操作,修改了某个节点在视口中(自己所在层级中)的位置或者大小, 这样浏览器需要重新计算当前视口(当前层级中)所有节点的布局位置「也就是把Layout操作重新搞了一遍」, 然后重新进行Painting绘制,我们把这个操作称之为"回流(Reflow)或者叫做重排"!回流非常消耗页面性能, 我们常说的操作DOM消耗性能,指的就是这件事!哪些操
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前半部分的基于图片的实时阴影技术是百人计划的前半部分总结,后面的Unity中的实现过程是《入门精要》中的实现。1 基于图片的实时阴影技术这里的“基于图片”指阴影生成一张图片。1.1 平面投影阴影他并不是一个基于图片的解决方案,但思路值得借鉴。缺点:只能投影到平面;投影物体必须在光线和平面之间——意味着这种方法曲面/折面就不可行了,那么需要解决这个问题——在光源地方放一个Camera,生成一个深度图
转载 2024-04-12 04:49:11
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粒子系统布料系统粒子系统粒子属性粒子碰撞粒子渲染 布料系统物理引擎部分包括刚体和柔体两部分。柔体主要是通过粒子系统来实现,最主要的柔体就是布料系统。(1)先创建empty GameObject然后 AddComponent -> Cloth (2)在SkinnedMeshRender组件中Mesh里选择需要作为布料的物体 (第一次测试最好用默认平面,有些物体会出bug) 然后还要选材质,否
转载 2024-04-01 21:57:16
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GPU Instance合批技术是不支持 SkinnedMeshRender的,不过可以转换为Mesh Render以支持GPU Instance.0x00 前言我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。 但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,
转载 2024-05-28 08:56:11
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什么是网格合并:网格合并是指将零散的几个模型的网格合并成一个新的整体网格模型。为什么要进行网格合并:在3d游戏开发中,网格合并是一个绕不过的技术问题。从优化的角度考虑,网格需要进行合并,其目的是为了减少drawcall;从换装的角度,如果我们的换装不是挂点型的换装,而是需要换形状、换组成部件,这也需要网格合并跟材质合并。如果是人物换装,那么需要合并SkinnedMeshRender
转载 2024-04-05 11:45:25
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