/article/details/8686816先科普一下投影矩阵(Projecti
原创
2023-05-23 07:17:39
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MVP,指Most Valuable Player(不是)
MVP矩阵转换 矩阵与空间 有哪些矩阵?有哪些坐标空间?矩阵:模型矩阵(Model)、观察矩阵(View)、投影矩阵(Projection)。空间:局部空间(Local Space)、世界空间(World Space)、观察空间(View Space)、裁剪空间(Clip S
Installers 通常,每个子系统都有一些相关的绑定集合,因此将这些绑定组合到一个可重用的对象中是有意义的。在Zenject中,这种可重用的对象被称为 “installer”。你可以按以下方式定义一个新的安装器。public class FooInstaller : MonoInstaller
{
public override void InstallBindings()
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2024-03-15 14:35:41
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ModelMatrix、ModelViewMatrix、ProjectionMatrix、ModelMatrix模
原创
2022-12-12 21:30:30
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ProjectionMatrix = PerspectiveFovLH_ZO(Deg2Rad(FOV), Aspect, 1.0f, NearPlane, FarPlane);
原创
2022-02-07 15:42:09
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ProjectionMatrix = PerspectiveFovLH_ZO(Deg2Rad(FOV), Aspect, 1.0f, NearPlane, FarPlane);
原创
2021-06-17 14:08:48
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如何从深度纹理重构世界坐标游戏特效,后处理是必不可少的,而后处理经常需要我们得到当前画面的像素对应世界空间的所有信息。思路通过深度纹理取得NDC坐标,然后再通过NDC坐标还原成世界空间坐标//csharp脚本部分
Matrix4x4 matrix = camera.projectionMatrix * camera * worldToCameraMatrix;
Matrix4x4 InverseM
目前在OpenGL中,矩阵的变换主要涉及两种观察方式:观察者不动,物体动观察者动,物体不动两种方式涉及步骤大致总结如下:ChangeSize函数设置投影方式,得到投影矩阵,并往矩阵堆栈中压入一个单元矩阵(单元矩阵的压入可省略) //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中 viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f); projectionMatrix.LoadMatrix(vie
原创
2021-09-02 13:48:24
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目前在OpenGL中,矩阵的变换主要涉及两种观察方式:观察者不动,物体动观察者动,物体不动两种方式涉及步骤大致总结如下:ChangeSize函数设置投影方式,得到投影矩阵,并往矩阵堆栈中压入一个单元矩阵(单元矩阵的压入可省略) //创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中 viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f); projectionMatrix.LoadMatrix(vie
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2021-09-02 13:48:28
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很多时候,我们看了理论知识,也不知道如何转换为代码。下面就是转换为代码。由于比较懒,本文章没放太多图片,可以对照着原文一起看,一、代码背景知识除了上面的知识,你还需要了解:计算机图形学中的坐标转换。由世界坐标转换为屏幕坐标的流程。一般情况下代码中的相机都会有viewMatrix和projectionMatrix坐标变换流程:世界坐标 → 视图坐标 → 投影坐标 → NDC → 屏幕坐标你的代码中提