自去年 Unity 收购了 Wētā 和 Ziva 等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进 Unity 编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity 发布的全新实时 3D 炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是 Unity 艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了 Wētā Digital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch 和 Unity Edit
在Unity开发中,application.persistentdatapath是一个非常重要的关键字,它代表了应用程序的持久性数据路径,即应用程序可以将数据存储在该路径下并且在应用程序重新启动时仍然可以访问到这些数据。对于刚入行的开发者来说,了解如何正确使用application.persistentdatapath是非常重要的。在本文中,我将详细介绍如何在Unity中使用application
原创 2024-04-24 09:57:13
499阅读
# Unity iOS 打开 PersistentDataPath 的完整指南 在移动应用开发中,数据的保存与读取极为重要。在 Unity 引擎中,`persistentDataPath` 是一个用于存储应用数据的路径。通过这个路径,我们可以方便地访问和管理持久化数据。在这篇文章中,我们将介绍如何在 Unity iOS 中打开和使用 `persistentDataPath`,同时提供代码示例,帮
原创 8月前
151阅读
public:任何地方都可以调用 protected:类和他的子类 private:只能在被类成员调用 internal:同一应用程序集内部(在VS.Net中一个工程中) sealed:修饰类时表示该类不能够被继承,修饰方法时表示该方法不能被覆写。 abstract:修饰类的时候表示该类为抽象类,不能够创建该 类的实例。修饰方法的时候表示该方法需要由子类来实现, 如果子类没有实现该方法那么子类同样
转载 2024-08-14 12:04:05
61阅读
Unity保存日记
原创 2024-01-13 13:24:47
127阅读
在开发Unity安卓应用时,处理本地存储路径是一个常见问题。其中,`persistentDataPath`用于确保应用在不同设备上能够以一致的方式存取文件。本文旨在对“unity android 本地存储路径 persistentDataPath”问题进行深入探讨,涵盖版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、性能优化和生态扩展。 ## 版本对比与兼容性分析 在Unity的不同版本中,`per
工作中碰到由同一个项目,打包中不同包名的游戏apk或ipa的需求,比如项目Trunk1.0,需要打出一个包名为com.xx.xx.a的包,之后可能又需要打出包名为com.xx.xx.b的包。而每切换打新的包,就需要更改 Product Name,Default Icon,Icon,BundleId,等等(如下图 所示) 所以为了更有效率打包,写个编辑器一键设置这些参数势在必行。 写工具前先明白
转载 2024-05-04 16:22:04
162阅读
在开发使用 Unity 的 Android 应用时,遇到“unity3d android 加载 persistentDataPath”的问题并不罕见。这个路径是存储数据的重要位置,我们需要保证在不同版本间平滑迁移,确保兼容性,以及进行性能优化与生态扩展。以下是我对此过程的整理,按逻辑结构梳理出解决方案。 ## 版本对比 在分析迁移方案之前,我们首先需要了解不同 Unity 版本在 `persi
原创 6月前
69阅读
文章目录前言一、写入数据二、加密.解密 前言相对于单机游戏或者弱联网游戏会有一个本地数据缓存的问题,联网游戏也会有一些设置需要缓存在本地.也算是记录一下Application.persistentDataPath的方法. Application.persistentDataPath好像是移动端位移可写可读的路劲,对于热更有独到的地方 本文记录一个移动端写入,读取数据对数据进行加密的操作一、写入数
转载 2024-06-16 06:18:49
103阅读
Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据. Application静态属性:dataPath属性 : 数据文件路径 public static string dataPath{ get; } Application.dataPath 返回程序的数据文件所在文件夹的路径(只读)
转载 2024-02-28 14:06:01
2010阅读
由于编辑器不同,所以部分排版会出现问题,要查看原文请去个人网站: Unity DOTS:Components部分www.lfzxb.top 组件Components是ECS体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。Entities是索引您的components集合的标识符,而systems提供了行为。ECS中的Components是具有以下“标
转载 2024-08-09 09:33:29
122阅读
# 如何在 Unity3D 中处理 Android 更新的文件存储目录 persistentDataPath 在 Unity3D 中,`persistentDataPath` 是一个非常重要的路径,它指向一个持久存储的目录,通常用于存储玩家的游戏数据、配置文件及更新文件。当我们的Android游戏需要进行更新时,我们需要了解如何正确地在这个目录中管理文件。 下面,我将为你提供一个清晰的流程,帮
原创 10月前
110阅读
# Unity 文件打包到 Android 的 persistentDataPath 文件夹内 在使用 Unity 开发 Android 应用时,有时需要将文件打包并存储在特定的目录下。Android 提供了一个特殊的目录,即 `persistentDataPath`,用于存放需要永久保存的数据。本文将介绍如何将文件打包并保存到该目录,同时通过代码示例详细说明这一过程。 ## 什么是 pers
原创 9月前
606阅读
一, persistentDataPath的意义我们知道Unity提供了一个StreamingAssets的文件夹(在Assets中,没有请自己创建),此目录的特点是:只能读,不能写.所以在应对某些需要写入操作的时候,就显得有些尴尬了. 所有Unity又提供了一个特殊的文件夹:persistentDataPath,可读可写(所在,有人也称之为:持久化路径).但是,此文件夹和Streami
原创 2022-05-14 17:47:48
8569阅读
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类
转载 精选 2016-04-05 18:08:56
1933阅读
基本信息  创建了项目名有YoyoProject工程,是一个3D模板的工程,使用的是unity 2021版本,windows11系统。打包打包路径string dataPath = Application.dataPath; string persistentDataPath = Application.persistentDataPath; string streamingAssetsPath
转载 7月前
18阅读
前提条件 项目工程目录:E:/Work/cosmosbox/cb-client/ 我电脑当前的用户名:qingqing PersistentDataPath Application.persistentDataPath 持久数据路径,APP更新时不会删除此数据 例:C:/Users/qingqing/AppData/LocalLow/Cosmosbox/ 最后一位的目录名为PlayerS...
原创 2021-07-20 17:37:13
493阅读
android下测试结果:Application.persistentDataPath:非调试模式下得
转载 2015-02-08 00:15:00
67阅读
主要用于将StreamingAssets文件拷贝到persistentDataPath路径下,应为比
原创 2022-11-28 17:18:52
1400阅读
今天写一个功能 就是把有些数据写成json文件保存到本地, 在电脑上写的时候 文件路径写的是Application.dataPath, 当发布到手机上,包错说找不到文件,路径错误, 然后查的资料 需要用Application.persistentDataPath,对于Application.dataPath与Application.persistentDataPath区别请参看 Applicati
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4