自去年 Unity 收购了 Wētā 和 Ziva 等艺术工具起,如何将这些前沿工具整合进 Unity 编辑器,赋能创作者的创作流程,就成为了我们工作的重点。近期,Unity 发布的全新实时 3D 炫技之作《Lion》给出了答案。《Lion》是 Unity 艺术工具又一关键里程碑,该作首次集结了 Wētā Digital、Ziva、SpeedTree、SyncSketch 和 Unity Edit
在Unity开发中,application.persistentdatapath是一个非常重要的关键字,它代表了应用程序的持久性数据路径,即应用程序可以将数据存储在该路径下并且在应用程序重新启动时仍然可以访问到这些数据。对于刚入行的开发者来说,了解如何正确使用application.persistentdatapath是非常重要的。在本文中,我将详细介绍如何在Unity中使用application
原创
2024-04-24 09:57:13
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public:任何地方都可以调用 protected:类和他的子类 private:只能在被类成员调用 internal:同一应用程序集内部(在VS.Net中一个工程中) sealed:修饰类时表示该类不能够被继承,修饰方法时表示该方法不能被覆写。 abstract:修饰类的时候表示该类为抽象类,不能够创建该 类的实例。修饰方法的时候表示该方法需要由子类来实现, 如果子类没有实现该方法那么子类同样
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2024-08-14 12:04:05
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# Unity iOS 打开 PersistentDataPath 的完整指南
在移动应用开发中,数据的保存与读取极为重要。在 Unity 引擎中,`persistentDataPath` 是一个用于存储应用数据的路径。通过这个路径,我们可以方便地访问和管理持久化数据。在这篇文章中,我们将介绍如何在 Unity iOS 中打开和使用 `persistentDataPath`,同时提供代码示例,帮
工作中碰到由同一个项目,打包中不同包名的游戏apk或ipa的需求,比如项目Trunk1.0,需要打出一个包名为com.xx.xx.a的包,之后可能又需要打出包名为com.xx.xx.b的包。而每切换打新的包,就需要更改 Product Name,Default Icon,Icon,BundleId,等等(如下图 所示) 所以为了更有效率打包,写个编辑器一键设置这些参数势在必行。 写工具前先明白
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2024-05-04 16:22:04
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Unity保存日记
原创
2024-01-13 13:24:47
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文章目录前言一、写入数据二、加密.解密 前言相对于单机游戏或者弱联网游戏会有一个本地数据缓存的问题,联网游戏也会有一些设置需要缓存在本地.也算是记录一下Application.persistentDataPath的方法. Application.persistentDataPath好像是移动端位移可写可读的路劲,对于热更有独到的地方 本文记录一个移动端写入,读取数据对数据进行加密的操作一、写入数
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2024-06-16 06:18:49
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在开发Unity安卓应用时,处理本地存储路径是一个常见问题。其中,`persistentDataPath`用于确保应用在不同设备上能够以一致的方式存取文件。本文旨在对“unity android 本地存储路径 persistentDataPath”问题进行深入探讨,涵盖版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、性能优化和生态扩展。
## 版本对比与兼容性分析
在Unity的不同版本中,`per
Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据. Application静态属性:dataPath属性 : 数据文件路径 public static string dataPath{ get; } Application.dataPath 返回程序的数据文件所在文件夹的路径(只读)
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2024-02-28 14:06:01
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在开发使用 Unity 的 Android 应用时,遇到“unity3d android 加载 persistentDataPath”的问题并不罕见。这个路径是存储数据的重要位置,我们需要保证在不同版本间平滑迁移,确保兼容性,以及进行性能优化与生态扩展。以下是我对此过程的整理,按逻辑结构梳理出解决方案。
## 版本对比
在分析迁移方案之前,我们首先需要了解不同 Unity 版本在 `persi
由于编辑器不同,所以部分排版会出现问题,要查看原文请去个人网站: Unity DOTS:Components部分www.lfzxb.top
组件Components是ECS体系结构的三个主要元素之一。它们代表您的游戏或应用程序的数据。Entities是索引您的components集合的标识符,而systems提供了行为。ECS中的Components是具有以下“标
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2024-08-09 09:33:29
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官方文档访问总是太慢了,所以完全复制出来做查询用。建议访问官方手册https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Collision 模块此模块控制粒子如何与场景中的游戏对象碰撞。使用第一个下拉选单可定义碰撞设置是应用于 Planes 还是应用于 World。如果选择 World__,请使用 Collision
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2024-06-15 14:01:34
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# Unity 文件打包到 Android 的 persistentDataPath 文件夹内
在使用 Unity 开发 Android 应用时,有时需要将文件打包并存储在特定的目录下。Android 提供了一个特殊的目录,即 `persistentDataPath`,用于存放需要永久保存的数据。本文将介绍如何将文件打包并保存到该目录,同时通过代码示例详细说明这一过程。
## 什么是 pers
一, persistentDataPath的意义我们知道Unity提供了一个StreamingAssets的文件夹(在Assets中,没有请自己创建),此目录的特点是:只能读,不能写.所以在应对某些需要写入操作的时候,就显得有些尴尬了. 所有Unity又提供了一个特殊的文件夹:persistentDataPath,可读可写(所在,有人也称之为:持久化路径).但是,此文件夹和Streami
原创
2022-05-14 17:47:48
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C#作业系统提示和故障排除使用Unity C#作业系统时,请确保遵守以下规定:不要从Job访问静态数据从Job中访问静态数据会绕过所有安全系统。如果您访问了错误的数据,则可能会导致Unity崩溃,并且经常发生意外情况。例如,访问MonoBehaviour可能会导致域重新加载时崩溃。注意:由于存在这种风险,未来的Unity版本将阻止使用静态分析(static analysis)从Job访问全局变量。
去年的时候项目引擎版本由2019升级为2020,对应的资源导入管线也由V1切换到了V2,在这个过程中发现原来的cachesever就不满足项目需要了,查阅了一些资料发现unity的cachesever升级成了Unity Accelerator(有一点坑爹的是官网的信息看起来就像必须和云服务一起使用一样,差评!),也就不得不尝试去进行相关升级,本来没想写下来,今年年初服务器硬盘挂了,看网上对此类事项
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2024-08-08 13:33:43
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题外话:最近想学习一下A*插件,由于在网上没有发现什么比较详细的教程,所以就只能上官网了。这是第一次看这么长的英语文章,翻译得不好,请见谅!概述:A*插件的核心脚本就是”astarpath.cs”,所以如果你想使用A*插件进行寻路,那么场景中一定要有一个”astarpath.cs”(并且一个场景仅有一个)。可以通过Component->Pathfinding->Pathfinder添加
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2024-08-25 17:47:02
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关于AR(增强现实技术(Augmented Reality))简单的概念,在这里就不说了,有兴趣的同学可以上网详细了解,今天我的目的也是让自己复习一下关于AR的知识,还有就是让新接触Unity的小伙伴也可以体验一下,跟着我的步骤走,自己实现是没问题的,接下来正文.第一步:打开网页,进入Vuforia官网:https://developer.vuforia.com/home-page,也可以直接百度
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2024-05-08 09:22:27
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Unity插件DOTweenDoTween插件说明插件介绍DoTween是unity资源商店下一个做补间动画的常用插件,可以在资源商店中直接下载导入,通过unity工具栏的Tools/Demigiant/DoTween Utility Panel打开面板进行开启,并在代码中引用DG.Tweening的命名空间即可使用它的接口。 DoTween分专业版和免费版,以下仅针对免费版的操作进行总结。接口使
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2024-05-30 01:02:44
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文章目录前言一、创建unity项目二、导入unity1.添加到我的资源2.在package Manage 里面去找到,点击下载,下载完成后点击Import 如下图:3.导入途中会有窗口弹出 很多提示,都点击默认选项:Import 、Install/Upgrade 等 如下图:4.导入完成后的设置(1)这个窗口可能会多次点击 apply,因为你在UWP添加了新的功能(2)开启OpenXR ,后面可