游戏服务器框架 平台: linux, windows 语言: c++ 协议: tcp1,网络 支持的网络模式: (windows: select, iocp), (linux: select, epoll) 在Windows下iocp是首选,在Linux下epoll是首选当前主流的开源网络库: boost asio asio without boost libevent ace,
2016年底的时候对即时通讯以及游戏开发产生了一些兴趣,而且自己这方面的知识掌握也非常少,在未来很多产品应该都会使用到长连接技术(物联网IOT),因此很有必要掌握这方面的技术。于是就在网络上查询相关的资料,但发现目前网络上的开源游戏服务器框架相对较少,而目前市面上已有的一些开源游戏框架又不太对自己的胃口。正好17年初刚回公司的时候事情比较少,就抽时间按照自己对游戏服务器的架构思路做了一套,取名
mqantmqant是一款基于Golang语言的简洁,高效,高性能的分布式游戏服务器框架,研发的初衷是要实现一款能支持高并发,高性能,高实时性,的游戏服务器框架,也希望mqant未来能够做即时通讯和物联网方面的应用https://github.com/liangdas/mqantpymqantpymqant是已经mqant相同的设计原理用python实现的,python版本设计的初衷并不是替代go
前几天写了《开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向
介绍Nano 是什么?轻量级,方便,高性能 golang 的游戏服务器框架。nano 是一个轻量级的服务器框架,它最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏服务端。当然还不仅仅是游戏,用 nano 开发高实时 web 应用也非常合适。最重要的是可以通过这个入门 Golang 游戏服务器框架开发示例仓库[cloud-nati
一、 现状1.现有架构图片 2.基于现有部分实现的一些解读现有的架构基本属于中规中矩型的,感觉比较适合业务不是特别复杂的情况。优势:1.自我管理的变量写起来比较灵活,快速。有什么需要存的直接搞个map就完事。2.DBserver存在请求队列的设计,也有线程池和数据库连接池,分别由自己和hibernate来管理。能在一定程度上缓解数据更新请求的压力。java锁降低了出现脏读的概率。 3.缓存
很久之前,在博客园写了一篇文章,《分布式网游server的一些想法语言和平台的选择》,当时就有了用C#做网游服务端的想法。写了个Unity3d客户端分布式服务框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架。ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用。ET框架有很多创造性的设计:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式
目标 -- 使用 面向对象 设计 飞机大战游戏类目标明确主程序职责实现主程序类准备游戏精灵组01,明确主程序职责回顾 快速入门案例 ,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分 游戏初始化游戏循环根据明确的职责,设计 PlaneGame 类如下:提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长;如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护游戏初始化 - - __init__(
今天给大家介绍一个开源的游戏框架,它是基于Spring Cloud + Netty实现的一个分布式游戏服务器框架,支持负载均衡,集群部署,动态扩展和伸缩,能基本满足休闲游,卡牌游戏,SLG游戏服务器框架快速搭建。此框架配合Unity3d,提供了一个简单的捕鱼游戏案例,方便大家学习。 源码克隆地址:https://gitee.com/wgslucky/xinyue-game-frame 游戏案例地
在开发一款游戏项目时,在立项时我们往往会考虑或者纠结很多,比如:  1,对于开发来说:服务端和客户端应该选择什么语言?用什么协议通信才更效率?协议后期如何维护?Socket是用长连接还是短连接?TCP还是UDP?客户端资源、配置表、代码如何进行热更新?等等。  2,对于策划来说:配置表使用什么比较方便?使用excel?又或者自行开发工具进行导出配置供程序使用?  3,对于运维来说:服务端如何高度自
Java游戏服务器开发之行为树 之前有看到过状态机、行为树这一块的内容,但是没有认真细看,现在终于静下心来认真看了看,就看了别人的实现方式(网上代码没有Java实现的), 然后使用Java语言实现了一下 运行之后,在回头看代码,果然又清晰了一些 希望写完这篇博客之后,能认识的更深刻一些,哈哈。 首先,要先感谢下这几位博主,里面的一些概念
PomeloPomelo的框架组成 pomelo包括三部分:框架, pomelo的核心, 与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、分布式的游戏服务器框架,并且使用很简单库, 包括了开发游戏的常用工具库, 如人工智能(ai), 寻路, aoi等工具包, 包括管理控制台, 命令行工具, 压力测试工具等pomelo特性快速、易上手的游戏开发模型和api高可伸缩的多进程架构, 支持MMO的场景分区和其它
java游戏服务器开发之使用工厂模式生成netty 在写netty的会发现很多东西是重复的,既然是重复的内容,我们其实可以把部分内容抽象出来写好,然后具体的内容就交到具体实现里面编写 来看下这次代码的更新情况,添加了这些内容 base constant ConstantValue 存放系统常量 exception ServerErrException 服务启动错误 factory ServerBo
1 前言 搭建CSGO服务器比较简单,Valve开发者社区wiki也给出了安装指导,也可以使用LinuxGSM更快捷的搭建。这里根据我自己搭建服务器的经历做一个记录(不是用LinuxGSM)Valve开发者社区wiki地址:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Counter-Strike:_Global_Offensive_Dedicated_Serv
转载 2023-08-25 10:01:00
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游戏服务器是什么意思?字面意义上,游戏服务器就是一个硬件概念,常见的游戏服务器的类型有:机架式服务器、刀片机、小型机等等,选择不同类型不同配置的游戏服务器,所运行的程序也不太一样。游戏服务器需要具备什么特点才能满足游戏运行?不管是游戏企业还是个人,在租用游戏服务器时需要考虑以下几点问题:1.游戏服务器需要具备高性能、高弹性。 一款游戏一般在上线初期就进入高峰期,在线的玩家数量众多,需要快速读写大量
英灵神殿是一款冒险生存类游戏,在英灵神殿游戏中小伙伴要自己搭建服务器才能玩,那么要怎么搭建,有什么技巧吗?接下来和小编一起来看看吧!Valheim英灵神殿服务器搭建技巧第一步:SteamCMD和安装内容从这里下载SteamCMD。将其提取到任何位置。我将SteamCMD放在桌面上。创建一款名为“update.bat”的.bat文件(最简单的方法是创建一款.txt文件并将其保存为.bat),并将以下
MoleServer游戏服务器框架使用教程(四)  这将是本教程的最后一篇,我们将在这篇教程中详细讲解游戏中机器人的添加,管理,如何编写,已经如何接入代理,代码系统的使用。首先打开网站后台,“玩家”-》“机器人管理”-》“机器人列表”-》“添加机器人”:  然后就可以为某个具体游戏的具体某台服务器添加机器人了。机器人添加后,还需要设置机器人的工作时间:  只有设置了某
游戏服务器框架概括分析 关注公众号 风色年代(itfantasycc) 500G游戏开发资料随便拿!这篇blog题目涉及的范围真大!以至于在这里需要先写一篇前言把范围缩小。选择写这样一个系列的文章,主要是想给工作了两年的自己一个交代,或者说是一个阶段性的总结。两年时间里,房价依然再涨,工资依然跑不赢CPI,某人依然在仰望星空。期间很多梦碎了,很多还在坚持着,生活过得波澜不惊。而我也从刚毕
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国庆期间闲了下来打算写个Java的游戏框架,方便以后直接使用框架,有点小想法快速开发,之所以使用Java来做,是因为直接接触底层,更加自由,这里只分享一些想法与实现自动注入首先,自己维护依赖关系一定是不可靠的,可以使用Spring自动注入,或自己写个自动注入框架,这里我是自己写的 不得不佩服Spring的设计真的是经得住考验,原来最开始,对于依赖注入,我采用的是先实例化对象再填充属性,遇到的第一个
Leaf 是一个使用 Go 语言开发的开源游戏服务器框架,注重运行效率并追求极致的开发效率。Leaf 适用于几乎所有的游戏类型。其主要的特性: 良好的使用体验。Leaf 总是尽可能的提供简洁和易用的接口,尽可能的提升开发的效率 稳定性。Leaf 总是尽可能的恢复运行过程中的错误,避免崩溃 多核支持。
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