最近一段时间不是很忙,就写了一个自己的游戏服务框架雏形,很多地方还不够完善,但是基本上也算是能够跑起来了。我先从上层结构说起,一直到实现细节吧,想起什么就写什么。第一部分 服务器逻辑服务器这边简单的分为三个部分,客户端的连接首先到达网关服务器,网关这里有个线程用来监听来自与客户端的连接,然后在将这些数据发送到游戏逻辑服务器上,这个逻辑游戏服务器上,数据的交互就是通过与数据服务器进行交互。Reco
游戏服务框架 平台: linux, windows 语言: c++ 协议: tcp1,网络 支持的网络模式: (windows: select, iocp), (linux: select, epoll) 在Windows下iocp是首选,在Linux下epoll是首选当前主流的开源网络库: boost asio asio without boost libevent ace,
Java游戏服务器开发之行为树 之前有看到过状态机、行为树这一块的内容,但是没有认真细看,现在终于静下心来认真看了看,就看了别人的实现方式(网上代码没有Java实现的), 然后使用Java语言实现了一下 运行之后,在回头看代码,果然又清晰了一些 希望写完这篇博客之后,能认识的更深刻一些,哈哈。 首先,要先感谢下这几位博主,里面的一些概念
PomeloPomelo的框架组成 pomelo包括三部分:框架, pomelo的核心, 与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、分布式的游戏服务框架,并且使用很简单库, 包括了开发游戏的常用工具库, 如人工智能(ai), 寻路, aoi等工具包, 包括管理控制台, 命令行工具, 压力测试工具等pomelo特性快速、易上手的游戏开发模型和api高可伸缩的多进程架构, 支持MMO的场景分区和其它
java游戏服务器开发之使用工厂模式生成netty 在写netty的会发现很多东西是重复的,既然是重复的内容,我们其实可以把部分内容抽象出来写好,然后具体的内容就交到具体实现里面编写 来看下这次代码的更新情况,添加了这些内容 base constant ConstantValue 存放系统常量 exception ServerErrException 服务启动错误 factory ServerBo
目标 -- 使用 面向对象 设计 飞机大战游戏类目标明确主程序职责实现主程序类准备游戏精灵组01,明确主程序职责回顾 快速入门案例 ,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分 游戏初始化游戏循环根据明确的职责,设计 PlaneGame 类如下:提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长;如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护游戏初始化 - - __init__(
一、 java NIO简介 nio是java New IO的简称,在jdk1.4里提供的新api。Sun官方标榜的特性如下:  为所有的原始类型提供(Buffer)缓存支持。  字符集编码解码解决方案。  Channel:一个新的原始I/O抽象。  支持锁和内存映射文件的文件访问接口。  提供多路(non-bloking)非阻塞式的高
今天给大家介绍一个开源的游戏框架,它是基于Spring Cloud + Netty实现的一个分布式游戏服务框架,支持负载均衡,集群部署,动态扩展和伸缩,能基本满足休闲游,卡牌游戏,SLG游戏服务框架快速搭建。此框架配合Unity3d,提供了一个简单的捕鱼游戏案例,方便大家学习。 源码克隆地址:https://gitee.com/wgslucky/xinyue-game-frame 游戏案例地
前言,说明 引入netty的pom<!-- netty --> <dependency> <groupId>io.netty</groupId> <artifactId>netty-all</artifactId> <version>4.1.6.Final</versio
1 .Firefly是免费、开源、稳定、快速扩展、能 “热更新”的分布式游戏服务器端框架,采用Python编写,基于Twisted框架开发。 2.KBEngine是一款开源mmog服务端引擎, 使用统一协议能够轻松与前端对接,能轻松使用unity3d、 ogre、 cocos2d、 html5等作为前端表现 底层框架由c++编写, 逻辑层使用
一、 现状1.现有架构图片 2.基于现有部分实现的一些解读现有的架构基本属于中规中矩型的,感觉比较适合业务不是特别复杂的情况。优势:1.自我管理的变量写起来比较灵活,快速。有什么需要存的直接搞个map就完事。2.DBserver存在请求队列的设计,也有线程池和数据库连接池,分别由自己和hibernate来管理。能在一定程度上缓解数据更新请求的压力。java锁降低了出现脏读的概率。 3.缓存
由于服务器后端涉及的逻辑往往比较繁杂,重新搭建一套底层的游戏服务框架需要较大的人力与时间投入,若设计不合理还将面临后期修改的一些系列问题。为了提升开发效率,大部分开发者都会选择一些第三方的开源游戏服务框架,并在其基础上进行开发。国内的社区论坛想github上开源的第三方的服务器开源框架还是非常多的,比如skynet、网易的Pomelo都是国内比较知名的开源框架。不过对于不少中小团队的而言,开源
1. 常见框架1.1 框架排名Gin 31k [Lite]Beego 22kIris 16kEcho 15k [Lite]Revel 11kMartini 10k [×]buffalo 5k [Lite]1.2 框架特性Gin:Gin 是一个用 Go (Golang) 编写的 web 框架。 它是一个类似于 martini 但拥有更好性能的 API 框架, 由于 httprouter,速度提高了近
转载 2023-07-24 10:58:21
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# Java 游戏服务器开源框架的探索 在现代游戏开发中,游戏服务器的架构设计尤为重要。尤其是在多人在线游戏(MMO)中,稳定性、可扩展性和实时性都成为了开发者必须考虑的关键因素。本文将介绍Java游戏服务器的开源框架,并提供简要的代码示例,帮助你更好地理解游戏服务器的构建。 ## 一、游戏服务器的架构 Java游戏服务器通常采用分层架构,包括表示层(客户端交互),业务层(游戏逻辑处理),数
原创 18天前
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国庆期间闲了下来打算写个Java游戏框架,方便以后直接使用框架,有点小想法快速开发,之所以使用Java来做,是因为直接接触底层,更加自由,这里只分享一些想法与实现自动注入首先,自己维护依赖关系一定是不可靠的,可以使用Spring自动注入,或自己写个自动注入框架,这里我是自己写的 不得不佩服Spring的设计真的是经得住考验,原来最开始,对于依赖注入,我采用的是先实例化对象再填充属性,遇到的第一个
2016年底的时候对即时通讯以及游戏开发产生了一些兴趣,而且自己这方面的知识掌握也非常少,在未来很多产品应该都会使用到长连接技术(物联网IOT),因此很有必要掌握这方面的技术。于是就在网络上查询相关的资料,但发现目前网络上的开源游戏服务框架相对较少,而目前市面上已有的一些开源游戏框架又不太对自己的胃口。正好17年初刚回公司的时候事情比较少,就抽时间按照自己对游戏服务器的架构思路做了一套,取名
mqantmqant是一款基于Golang语言的简洁,高效,高性能的分布式游戏服务框架,研发的初衷是要实现一款能支持高并发,高性能,高实时性,的游戏服务框架,也希望mqant未来能够做即时通讯和物联网方面的应用https://github.com/liangdas/mqantpymqantpymqant是已经mqant相同的设计原理用python实现的,python版本设计的初衷并不是替代go
游戏服务器端架构升级之路kk这几天的心情非常好,主要原因是我们把服务器端的架构升级到了 2.0,这样最大的一个好处就是:Server重启完全不会影响外网服务所以,也是想趁此机会,服务器端整个发展的历程,跟大家分享一下,干货比较多,框架代码也会全部开源:) 一. 农业时代创业最重要的就是一个“快”字,所以最开始的时候,所有的架构都以快速出模型为前提。而常看我博客的朋友应该知道我对pytho
前几天写了《开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务游戏框架》,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人。开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计。在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向
         做过MMORPG游戏的大体都知道,为了减少开发时候的麻烦,所以基本上会选择一些线程通信模型来规避上锁(最好的性能的锁就是不上锁 0.0). 比如使用Actor,然而Actor上手难度不易,模型理解偏高,使用不当,反而容易引起性能问题,所以退而求次,一般会采取线程绑定场景的做法: 玩家除登入等
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