a星寻路是寻路算法中比较常用的一种,核心是启发式寻路算法,实际开发中常用于计算最优路径,自动寻路等。原理启发式寻路假设从A点到B点,中间有障碍物;寻路中,肯定要绕过障碍物到达B点,所以,我们要寻找点c为过渡点。所以,引出两个关键词,实际消耗G和预估消耗H。过渡到c点后,实际消耗G为上一个点到c点的距离,然后在c点对目标点B点的距离进行估值,也就是预估消耗H,这边可以用曼哈顿距离去算,也就是从C点到            
                
         
            
            
            
            前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavigation。RecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被            
                
         
            
            
            
            这个是我最困扰的,也是我想了好久才想出来的。游戏中,你肯定要判断当前的路是不是可以走,当然在没有障碍物的情况下,你是可以随便走的,但是我的这个游戏里面有地图,有地图肯定就得有障碍物,我的想法是这样先把一张图片(320*240),按照1*1的大小拆分下来,用一个矩阵表示当前坐标的状态,例如(20,30,1)这三个参数分别表示X坐标,Y坐标,最后一个参数0表示可以到达,1表示不可到达。这样经过矩阵的初            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-18 16:30:36
                            
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            AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一;最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来。先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后详细叙述。(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一、算法原理在描述具体算            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 08:45:46
                            
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                    万能地图下载器为客户提供了影像和矢量的坐标转换功能,使得用户可以将下载器下载的影像和矢量数据进行完美的叠加,但是在选择平面坐标(80、54和2000)的时候往往不清楚具体选择哪一个坐标,这里给大家详细介绍一下如何选择具体的坐标。工具/原料       水经注万能地图下载器方法/步骤  &nbs            
                
         
            
            
            
            添加组件的方式:[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")]       1、创建场景在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Gr            
                
         
            
            
            
            电子罗  
  要实现电子罗盘功能,需要一个检测磁场的三轴磁力传感器和一个三轴加速度传感器。随着微机械工艺的成熟,意法半导体推出将三轴磁力计和三轴加速计集成在一个封装里的二合一传感器模块LSM303DLH,方便用户在短时间内设计出成本低、性能高的电子罗盘。本文以LSM303DLH为例讨论该器件的工作原理、技术参数和电子罗盘的实现方法。 
 
    
  
 1.              
                
         
            
            
            
            A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的寻路算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格寻路(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格寻路(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*寻路的实现。由于客户端有比较形象的表现方            
                
         
            
            
            
            在前一篇博客中随机生成迷宫,现在就以随机生成的迷宫为地图,开始寻找路径。迷宫寻路也可以使用DFS,BFS,但常见的是A*算法,它是启发式搜索算法的一种,效率相比前两者也更高。接下来以A*算法为例,迷宫是一个连通图,因此可以寻找到地图上可通行的任意两点间的路径。A*算法A*算法的目的是求出最低通过成本,利用它来寻找最优路径。A*算法的核心在于它的估值函数:f(n)=g(n)+h(n);  f(n)表            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-23 20:38:53
                            
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            他遇见了自己的主动性的需要找到它的项目的方式,我决定开始学习A明星,为A星我没有深究,它只能说是勉强获得需求。在此和大家分享一下。共同进步。 价,这是说这一部分代价是确...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2015-08-24 11:57:00
                            
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            游戏服务器之a星寻路 主要用于npc找玩家。这个是个a*算法的优化算法。设计上:(1)使用开启列表和关闭列表:限制构建二叉堆大小(目前最大是150次计算,经过统计超过1000的一般是寻路失败),比传统的a*算法可以提升几倍的效率(测试后结果,大概4、5倍)。理论参考:(2)节点地图:使用节点地图记录所有可以寻到的点(包含开启列表和关闭列表)的最小的f值,记录起始坐标和寻路半径,每次寻路时重新设置和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            穿透障碍,到达对面的点 ,,这里只是粗率的实现了一下,好像还是有bug的import math
import sys
import time
import numpy as np
map_be_search = np.array([
    [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
    [1, 0, 0, 0, 0,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-15 09:52:24
                            
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            一、问题概述游戏中有敌我双方,有四十个方格,当轮到我方武将行动的时候,要先显示出我方武将可以行动的方位,这个就涉及到我方武将的行动力的大小来决定,预先做出路径的预算。这里还要考虑敌方以及地标(例如:炸弹、势头)的阻挡,以及特殊方格对武将行动力的消耗以及敌方的间隔阻挡规则。当碰到这个问题的时候,问老大选择用什么寻路算法,他推荐的是Dijstra算法,但我看了之后感觉还不是很适合我的需求,第一:我觉得            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2014-10-12 21:07:54
                            
                                9075阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-04-27 11:50:19
                            
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            转载的blog,觉得挺赞的0x00 前言每个人或多或少都接触过网游,那个虚拟的世界给予了我们无穷的乐趣,而这个虚拟世界是如何完美的将身处天南地北的玩家连接在一起的呢?我们每个人的电脑配置都不一样,网络延迟也不同,但是在玩FPS(第一人称射击)游戏时,战斗感受与真实世界并无二致,网游是如何做到这一点的呢?本文将介绍和分析早期广泛在RTS(即时策略)游戏中应用的同步机制——LockstepRTS游戏有            
                
         
            
            
            
            问题描述假如有这样一个区域,区域被划分成了一个4 x 6的探测网格,区域的长和宽都不能超过100。在探测这个区域时,将会沿着蛇形路线遍历探测网格上的每一个格子:从左上角开始,向右飞行到尽头;再转向下一行,从右向左飞到尽头;再转头在下一行,从左向右飞行;不停循环直到探测完整个区域。比如这个例子中,飞行探测路线将是这样的:先沿着既定的路线进行探测,最后把探测到的地形保存在一个字符串中带回来。字符串中字            
                
         
            
            
            
            1、寻路规则 A*寻路其实就是对广度寻路的优化(广度寻路太傻所有可能的路都走),最大不同就是增加了对角线的四个方向并且增加了相应的权重去判断选取最小的权重所对应的路径去走,那么最终总的权重就是最小,此时就是最短路径。 需要说明的是,权重的计算:F=G+H,其中F为某点到终点的权重,G为起始点到当前点的权重,H为当前点到终点的预估权重。 H的计算公式为:((终点位置行-起点位置行)+(终点位置列-起            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-23 14:58:33
                            
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              年前写过一个跨场景寻路的程序。我们的游戏用鼠标点那种,不是像WOW那种前后左右。在同一场景中使用A*寻路,策划现在的需求是这样呢的,在任务中NPC,杀怪等需要自动寻路能走到其他场景中的NPC或者怪物或者是其他任何东西。         首先看看,我们现在能做的:    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、了解A星寻路是用来解决什么问题的  A*寻路就是用来计算玩家行进路径的,通过它可以计算出避开阻挡的最短路径。2、了解A*寻路的基本原理  不停的找自己周围的点选出一个新的点作为起点再循环的找3、A*寻路的详细原理  1)、寻路消耗公式    f = g + h  (f:寻路消耗 g:离起点的距离 h:离终点的距离)  2)、开启列表    每次从新的点找周围的点时,如果周围的点已经在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、A星寻路算法介绍          当你在制作一款游戏的时候是否想过让你的角色避开道路上的障碍物从而抵达终点呢?          如果有的话,那么这篇文章你要认真看下去,至少可以帮助你初步建立一个利用A星算法的思路实现它!          本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-08-27 19:54:08
                            
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