题目内容:  给定一个长n高2的网格图,如下图:    有三种操作:    1、删除一条边    2、将一条删除的边再加回来    3、询问从一个点到另一个点的不同路径数(不可经过重复边)算法复杂度要求不能大于 n log n(由于只有题面,没有输入格式和数据,所以在此只讲一下思路)    正解是用线段树维护。先给网格图标上号:   &n
 nav一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动。一般人首先关心的就是方法,所以这里把顺序颠倒下,先说。一.  使用A*寻找所经过网格路径 下图为一个已经生成nav网格的地图,深红色区域为不可行走区域,浅红色区域为可以行走的区域。如下图,现在如果要寻找从A点到B点的路径
# Python网格自动探索 在开发游戏或者机器人导航系统时,自动算法是一项非常重要的技术。尤其是在二维网格环境中,如何快速找到从起点到终点的路径,成为了许多人关注的重点。本文将介绍一种经典的算法——A*算法(A-Star),并结合Python语言进行实现。 ## 1. 什么是A*算法? A*算法是一种启发式搜索算法,它是在Dijkstra算法的基础上增加了启发式函数(Heuri
原创 2024-09-23 06:03:14
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这个是我最困扰的,也是我想了好久才想出来的。游戏中,你肯定要判断当前的是不是可以走,当然在没有障碍物的情况下,你是可以随便走的,但是我的这个游戏里面有地图,有地图肯定就得有障碍物,我的想法是这样先把一张图片(320*240),按照1*1的大小拆分下来,用一个矩阵表示当前坐标的状态,例如(20,30,1)这三个参数分别表示X坐标,Y坐标,最后一个参数0表示可以到达,1表示不可到达。这样经过矩阵的初
AStar算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的算法之一;最近刚好需要用到算法,因此把自己的实现过程记录下来。先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后详细叙述。(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一、算法原理在描述具体算
转载 2024-04-17 08:45:46
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a星算法中比较常用的一种,核心是启发式算法,实际开发中常用于计算最优路径,自动等。原理启发式假设从A点到B点,中间有障碍物;中,肯定要绕过障碍物到达B点,所以,我们要寻找点c为过渡点。所以,引出两个关键词,实际消耗G和预估消耗H。过渡到c点后,实际消耗G为上一个点到c点的距离,然后在c点对目标点B点的距离进行估值,也就是预估消耗H,这边可以用曼哈顿距离去算,也就是从C点到
# -*- coding: utf-8 -*- import math import random import copy import time import sys import tkinter import threading # 地图 tm = [ '############################################################', '#S...
前言在游戏开发过程中,可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,功能怎样实现比较好呢!效果展示1.RecastNavigation相信了解过3d的小伙伴都有听说过RecastNavigation。RecastNavigation是一款非常强大的系统,被
在这篇博文中,我将为大家分享一个关于“python导航网格”的问题解决过程。在我们的工作中,网格算法被广泛应用于游戏开发、机器人导航等领域,它的核心在于如何在给定的网格中找到最佳路径。接下来,我将从协议背景入手,逐步深入到抓包方法、报文结构、交互过程、安全分析以及逆向案例,每一步都力求清晰且富有趣味。 ### 协议背景 在网格算法的发展过程中,时间轴上的重要节点包括如下进程: `
原创 6月前
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        万能地图下载器为客户提供了影像和矢量的坐标转换功能,使得用户可以将下载器下载的影像和矢量数据进行完美的叠加,但是在选择平面坐标(80、54和2000)的时候往往不清楚具体选择哪一个坐标,这里给大家详细介绍一下如何选择具体的坐标。工具/原料       水经注万能地图下载器方法/步骤  &nbs
添加组件的方式:[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")]       1、创建场景在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Gr
他遇见了自己的主动性的需要找到它的项目的方式,我决定开始学习A明星,为A星我没有深究,它只能说是勉强获得需求。在此和大家分享一下。共同进步。 价,这是说这一部分代价是确...
转载 2015-08-24 11:57:00
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游戏服务器之a星 主要用于npc找玩家。这个是个a*算法的优化算法。设计上:(1)使用开启列表和关闭列表:限制构建二叉堆大小(目前最大是150次计算,经过统计超过1000的一般是失败),比传统的a*算法可以提升几倍的效率(测试后结果,大概4、5倍)。理论参考:(2)节点地图:使用节点地图记录所有可以寻到的点(包含开启列表和关闭列表)的最小的f值,记录起始坐标和半径,每次时重新设置和
转载 2024-10-22 13:25:48
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A*算法A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快基础知识直接略过重温了下服务器的算法,现存代码一共两种,一种是A*方格网格(弃用,原因有遗留bug),另一种是三角形网格(现用,听师傅这个效率较高,待会研究)。此文主要是A*的实现。由于客户端有比较形象的表现方
在前一篇博客中随机生成迷宫,现在就以随机生成的迷宫为地图,开始寻找路径。迷宫也可以使用DFS,BFS,但常见的是A*算法,它是启发式搜索算法的一种,效率相比前两者也更高。接下来以A*算法为例,迷宫是一个连通图,因此可以寻找到地图上可通行的任意两点间的路径。A*算法A*算法的目的是求出最低通过成本,利用它来寻找最优路径。A*算法的核心在于它的估值函数:f(n)=g(n)+h(n);  f(n)表
转载 2024-10-23 20:38:53
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1、路规则 A*其实就是对广度的优化(广度太傻所有可能的都走),最大不同就是增加了对角线的四个方向并且增加了相应的权重去判断选取最小的权重所对应的路径去走,那么最终总的权重就是最小,此时就是最短路径。 需要说明的是,权重的计算:F=G+H,其中F为某点到终点的权重,G为起始点到当前点的权重,H为当前点到终点的预估权重。 H的计算公式为:((终点位置行-起点位置行)+(终点位置列-起
转载 2024-03-23 14:58:33
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  年前写过一个跨场景的程序。我们的游戏用鼠标点那种,不是像WOW那种前后左右。在同一场景中使用A*,策划现在的需求是这样呢的,在任务中NPC,杀怪等需要自动能走到其他场景中的NPC或者怪物或者是其他任何东西。         首先看看,我们现在能做的:    &nb
一、问题概述游戏中有敌我双方,有四十个方格,当轮到我方武将行动的时候,要先显示出我方武将可以行动的方位,这个就涉及到我方武将的行动力的大小来决定,预先做出路径的预算。这里还要考虑敌方以及地标(例如:炸弹、势头)的阻挡,以及特殊方格对武将行动力的消耗以及敌方的间隔阻挡规则。当碰到这个问题的时候,问老大选择用什么算法,他推荐的是Dijstra算法,但我看了之后感觉还不是很适合我的需求,第一:我觉得
推荐 原创 2014-10-12 21:07:54
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前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕
原创 2023-04-27 11:50:19
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电子罗 要实现电子罗盘功能,需要一个检测磁场的三轴磁力传感器和一个三轴加速度传感器。随着微机械工艺的成熟,意法半导体推出将三轴磁力计和三轴加速计集成在一个封装里的二合一传感器模块LSM303DLH,方便用户在短时间内设计出成本低、性能高的电子罗盘。本文以LSM303DLH为例讨论该器件的工作原理、技术参数和电子罗盘的实现方法。   1.  
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