1.  设计模式:  40设计模式是一种可以被重复利用的解决方案。● GoF(Gang of Four),中文名——四人组。● 《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即
工厂模式工厂方法模式是对简单工厂的一个衍生,解决了许多简单工厂模式的问产品,而不想知道也不需要知道究竟是哪个工厂为生
原创 2023-01-31 15:02:40
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一、核心作用:实现了创建者和调用者分离二、面向对象的基本原则:1、O
简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例
原创 2022-10-03 02:26:35
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工厂方法模式(Factory Method Pattern)将对象创建的逻辑封装起来,为使用者提供一个简单易用的对象创建接口,常用于不指定对象具体类型的情况下创建对象的场景。
原创 精选 2022-05-26 10:58:26
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在写这篇文章之前,xxx已经写过了几篇关于改工厂方法模式主题的文章,想要了解的朋友可以去翻一下之前的文章一、概述 定义一个用于创立对象的接口,让子类去决定实例化哪个类。工厂方法将一个类的实例化延迟至其子类。二、适用性1.当一个类不知道它所必须创立的对象的类的时候。2.当一个类希望由其子类来指定它所创立的对象的时候。3.当类将创立对象的职责委托给多个帮助子类的某一个,并且你希望将哪个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。三、参与者1.Product:定义工厂方法所创立的对象的接口。2.ConcreteProduct:实现Product接口。3.Creator:声明工厂方法,该方法返回一个P...
转载 2013-05-30 20:54:00
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GoF:(Gang of Four,GOF设计模式)---四人组 Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software(即后述《设计模式》一书),由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著(Addison-Wesley,1995)。这几位作者常被称为
转载 2008-01-09 11:10:00
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结构型模式是描述如何将类对象结合在一起,形成一个更大的结构,结构模式描述两种不同的东西:类与类的实例。故可以分为类结构模式和对象结构模式。 在GoF设计模式中,结构型模式有: 1.适配器模式 Adapter   适配器模式是将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。  
转载 2017-09-11 10:37:25
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“在基类中定义创建对象的一个接口,让子类决定实例化哪个类。工厂方法让一个类的实例化延迟到子类中进行
原创 2022-06-27 10:28:45
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 自从开始工作,就感觉精力相比在大学时有很大幅度的下降。大二那一年精力最旺盛,自从大二结束开始工作到现在,两年时间,似乎精力都已经不受自己控制了。如果对一些技术研究工作不是很感兴趣,下班之后基本上到晚上10点左右就想睡觉。工作两年加上大二的一年,一直到现在都坚持每天必须有新的东西进入脑子,进步倒是明显感受到了,但真担心现在的精力还能坚持几年的技术研究。但愿不要像大家说的到了30岁以后就不
原创 2010-11-13 15:53:00
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时间过得真快,距离连载完【C/C++语言入门篇】已经6个月之久了。感谢长期以来支持我的朋友们,同时也感谢路过批评与建议的朋友们,如果没有你们,我想我将没有收获,也将没有信心坚持在这里。   近两个月一直忙着各种事情,加之要将本质工作做好,写博的时间基本都抽不出来了。有的时候想写,但又似乎提不起精神,比起两年前大二时期的精力,简直就没得比。虽然不知道这个系列是否能够有足够的时间写完,但
原创 2010-09-20 23:56:00
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代理模式为一个对象提供一种代理以控制对该对象的访问。
原创 精选 2022-10-17 11:44:14
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 差不多已经有3个月没有更新博客了,不知道都忙什么去了。我一直以来有一个不知道什么时候开始有的准则,要写博文就得写好,在每次的写作中应该总结上次的一些写法,弥补一些不足,同时要看到进步。所以在这3个月期间做了很多次打算要写本篇的,可总是被一些事和当时的心情所影响,为了追求质量,因此跳票到现在了,在此跟大家说声对不起。之前的一个月一篇的承诺没有实现,以后改正。   好了,回到
原创 2011-02-27 14:47:00
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 之前一直徘徊第一篇该写哪一种设计模式,最后决定还是以Singleton模式开始吧。之所以以它开始,原因在我于个人认为,相对来说它在设计上比较单一,比较简单一些。在通常情况下,它是最容易理解的。同样也正因为它容易理解,细节才更值得注意,越是简单的东西,往往会被我们忽略一些细节。关于Singleton模式的讨论和实现也非常的多,GOF设计模式也只对它进行了简单的描述,本文则打算相对全面的介
原创 2010-09-23 19:36:00
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其实这个三个C++的设计模式已经学习很长时间了,今晚才想起来要写这三个设计模式,为什么要用C++中的设计模式呢?for example
原创 2023-01-06 15:36:15
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用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
转载 2016-10-24 13:07:00
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定义 将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。 角色 Command 定义命令的接口,声明执行的方法。 ConcreteCommand 命令接口实现对象,是“虚”的实现
转载 2016-09-05 18:45:00
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1.目的控制实例的个数,类设计者应该保证只有一个实例,不能将此责任【只有一个实例】强制交给类使用者。2.整体实现1.单线程单例模式的实现。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace LearnDesignPattern{ public class Singleton { private Singleton() { }//构造函数私有化,使得用户无法通过new关键字创建对象 private static Singlet...
转载 2013-07-27 20:32:00
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定义 单例模式(Singleton Pattern)的定义如下:Ensure a class only has one instance, and provide a global point of access to it(确保某一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点来访问此实例)。在JVM应
原创 2022-01-13 09:07:59
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掌握编程语言仅仅意味着掌握了如何给计算机“下命令”,而到底要计算机如何去做,怎么指挥,则是另一个问题——如何编程。设计模式是一套程序员的“武功套路”,它教我们如何去编程。虽然不遵守这个套路也是可以编程的,但是为了做到让整支程序员军团以整齐一致的步伐协调工作,设计模式的存在还是很有必要的。它定义了一系列的“武功套路”以及对应的招式的名称,相当于制定好了行业内的一套
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