# 实现 Android OpenGL 的 glViewport 处理显示范围超出的图片 在 Android 开发中,我们经常需要处理图像显示,这里会向你展示如何使用 OpenGL 的 `glViewport` 函数来处理超过显示范围的图片。本文将详细讲解实现步骤、相关代码以及每一步的意义。 ## 整体流程概述 首先,我们会用一个表格展示整个实现的步骤。 | 步骤 | 描述 | |----
原创 10月前
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以照相机为比例,视口变换相当于冲洗相片大小的这个阶段glViewport (0, 0, (GLsi换
原创 2022-06-16 22:24:37
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首先看SurfaceView对象作为activity的contentview即可。如下
原创 2022-10-20 10:31:20
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gluOrtho2D定义剪裁面,通过正交投影,把景物(模型)按照1:1的比例绘制到一个剪裁面上,相当于对世界坐标窗口的一个截取。 glViewport定义视口,即视见窗口,是从世界坐标系窗口到屏幕坐标系窗口的映射,决定了gluOrtho2D定义的剪裁main如何映射到屏幕上,通过调节glViewport的参数, 可以调节模型在屏幕窗口上的缩放和显示位置。 glutInitWindowSize
从这篇文章开始,接下来会连载一系列的OpenGL相关博文,好好探讨如何在Android中进行OpenGL开发。OpenGL的全称是“Open Graphics Library”,意思是开放图形库,它定义了一个跨语言、跨平台的图形图像程序接口。对于Android开发者来说,OpenGL就是用来绘制三维图形的技术手段,当然OpenGL并不仅限于展示静止的三维图形,也能用来播放运动着的三维动画。不管是
转载 2023-09-27 08:28:43
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glFlush ();//强制绘图命令开始执行,保证他们在有限时间内完
原创 2022-06-16 22:17:26
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本以为这个错误很容易解决,发现网上很多就是将glad.c添加到项目解决了,但是我加入后还是报错提示错误 1 error C1853: “Debug\C
原创 2024-10-24 11:03:18
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这还是计算机图形学基础的一个课后作业。 本来想偷偷懒只用OpenGL提供的gluLookAt、glViewport、gluPerspective来改变视区和观察方向实现三视图和透视投影图,而不用矩阵去实现,但是做来做去会发现只用这几个函数确实效果可以做出来,然而差了些味道,所以在这个的后面我还是用了数学方法。仅用gluLookAt、glViewport、gluPerspective懒得传顶点所以用
1 int width, height; 2 glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); 3 const float ratio = width / (float) height; 4 5 glViewport(0, 0, width, height); 6
原创 2022-05-03 11:41:13
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LOpengGL.h头文件不变 LUtil.h GLfloat gCameraX = 0.f, gCameraY = 0.f;//相机位置 bool initGL(){ glViewport( 0.f, 0.f, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT ); glMatrixMode
原创 2022-05-16 15:38:35
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提要 OpenGL视口(Viewport)可以看作是窗口中OpenGL的绘制输出区域,可以通过一条简单的glViewport命令设置。一般的OpenGL教程都是单视口,即整个窗口为惟一的一个视口,Nehe的OpenGL教程是我最早见到涉及多视口的。与单视口程序相比,多视口程序的变化主要是: (一)多视口程序不能在窗口resize/reshape时直接调用glViewport,而应该在此时记
原创 2012-12-07 20:25:00
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几种变换的几何意义说明http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/22094247变换的执行顺序问题正常顺序1 视图(观察)变换2 模型变换3 投影变换4 视口变换变换相关OpenGL函数说明glViewport(GLin...
转载 2014-09-22 17:21:00
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Reshape函数现在来说说上一次用到的Reshape函数里面的细节void Reshape(int w,int h) { glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0,(GLdouble)w,0
OPenGL ES常用API: GL_TRIANGLE_STRIP: 连续画三角形 GL_TRIANGLE_FAN: 画三角扇形 glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f ); // 设置模式窗口的背景颜色,颜色采用的是RGBA值 glViewport( 0, 0, iScreenWidth, iScreenHeight );//设置视口的大
OPenGL ES常用API: glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f ); // 设置模式窗口的背景颜色,颜色采用的是RGBA值 glViewport( 0, 0, iScreenWidth, iScreenHeight );//设置视口的大小以及位置, 视口:也就是图形最终显示到屏幕的区域,前两个参数是视口的位置,后两个参数是视口的宽和长。 glMatri
转载 精选 2012-01-31 15:49:08
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OPenGL ES常用API:   glClearColor( 0.f, 0.f, 0.f, 1.f );  //  设置模式窗口的背景颜色,颜色采用的是RGBA值   glViewport( 0, 0, iScreenWidth, iScreenHeight );//设置视口的大小以及位置, 视口:也就是图形最终显示到屏幕的区域,前两个参数是视口的位置,
glLoadIdentity(); //它将清除虚拟世界中的一切旋转,移动或其他变化并将观察者置于原点 颜色缓存(color buffer) 和 深度缓存(depth buffer)。 颜色缓存保存当前帧各像素的颜色。基本上就是你在屏幕上看到的。深度缓存(有时也称为“z-buffer”) 正交(orthogonal) 视口 在使用glViewport()函数定义视口前,你可以通过glOrt
一、设置视口1.视口        视口(Viewport):指的是OpenGL用于渲染的输出区域,它是窗口中的一个矩形区域。在渲染过程中,OpenGL会将图形投影到视口中,以生成最终的图像。视口通常可以通过glViewport函数进行设置,它的坐标系统是以视口左下角为原点,横向向右为正方向,纵向向上为正方向的笛卡尔坐
转载 2024-04-21 14:59:05
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在我的OpenGL渲染管线中介绍了几何变换中的几个坐标系系统(局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间)以及它们之间的转换。当我们同时对物体进行平移,旋转,视图,投影灯变换时,一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到裁剪坐标矩阵运算顺序为从右到左接着OpenGL需要对裁剪坐标执行透视除法,使得它们均变换到标准设备坐标,OpenGL会使用glViewPort内部的参数来标准化设备坐标映射到屏幕坐
一、Android矩阵大学学的线性代数和矩阵基本忘记的差不多了,理解起矩阵Matrix着实有点费劲,记了一次笔记还把左乘右乘记错了。1.1 使用场景项目中会使用到矩阵的场景:背景图片,指定位置为中心点的缩放,图片平移,图片旋转。opengles 中GLSurfaceView所承载的内容需要缩放,平移变换。是内容变换不是窗口glViewport 变换【注意】:这里提到了两种场景就对应了两种坐标体系,
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