前言介绍:Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。(废话不多少咱自己来干货!)首先Mono的SimpleUesd Total :当前帧的Unity内存,Mono内存,GfxDriver内存,Profiler内存以及额外内存的总和。Reserved Total:系统在当前帧申请的总体物
转载 2024-07-08 12:21:31
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 贴图:l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l  尽量使用压缩格式减小贴图大小;l  若干种贴图合并技术;l  去除多余的alpha通道;l  不同设备使用不同的纹理
今天翻看以前写的blog, 发现一篇关于QtE屏幕动态旋转的文章(俺写的,汗), 结合今天碰巧看到的代码一对照, 发现原来QtE是可以支持屏幕动态旋转的, 只是上次没有发现而已! 原来自己写了一篇很傻的blog还不自知… 这里只好补上一篇简单的blog以做修正。在 QtE程序动态旋转的不完全实现 一文中笔者讲到QtE自带了支持旋转的gfxdriver插件“transformed
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Unity手游的性能优化过程更像是一门时空转换的艺术, 持续在CPU和内存之间取得一个平衡。空间不足时则需要释放一些无用数据,以获得更优的空间使用率;时间太长时就需要降低不必要的函数开销。以下是腾讯游戏在Unity游戏开发过程中内存和性能优化的一系列解决策略和方法。贴图:l 控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l