public float jumpAbility; GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * jumpAbility, ForceMode.Impulse);
原创
2017-08-26 22:43:35
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public float jumpAbility; GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * jumpAbility, ForceMode.Impulse);
原创
2017-08-26 22:44:19
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public float jumpAbility; GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * jumpAbility, ForceMode.Impulse);
原创
2017-08-26 22:45:08
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功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。 (1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行
原创
2021-07-20 16:41:44
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ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式://
// 摘要:
// Use ForceMode to specify how to apply a force using Rigidbody.AddForce.
public enum ForceMode
{
//
// 摘要:
// Add
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2024-04-03 14:59:24
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==============================================================================10.5关于作用力方式ForceMode的功能注解ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。(1)ForceMode.Force:
前文:(Rigidbody物理类组件)(碰撞体)PS:注释和讲解部分在代码中一、给物体添加力两个方法:Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按世界坐标系进行运动Rigidbody.AddRelativeForce(Vector3,ForceMode):给刚体添加一个力,让刚体按自身坐标系进行运动注意:物体运动过程中自身坐标系
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2024-05-11 20:02:18
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介绍类似水果忍者知识点 targetRb.AddTorque扭矩private Rigidbody targetRb;//用于获取每个物体的刚体组件
targetRb = GetComponent<Rigidbody>();
targetRb.AddTorque(RandomTorque(), RandomTorque(), RandomTorque(), ForceMode
举例中均设刚体质量为 m=2.0f,力向量为 f=(10.0f,0.0f,0.0f)。功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值
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2024-07-09 23:09:32
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举例中均设刚体质量为 m=2.0f,力向量为 f=(10.0f,0.0f,0.0f)。功能注解:ForceMode为枚举类型,用来控制力的作用方式,有4个枚举成员,在以下举例中均设刚体质量为m=2.0f,力向量为f=(10.0f,0.0f,0.0f)。1)ForceMode.Force:默认方式,使用刚体的质量计算,以每帧间隔时间为单位计算动量。设FixedUpdate()的执行频率采用系统默认值
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2024-04-15 14:10:15
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13、刚体常用方法介绍AddForce():Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode)AddRelativeForce( )FixedUpdate( )14、刚体碰撞事件监测与处理碰撞事件简介何为碰撞事件? 当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有Collider 组件。 碰撞Collision 比如,一款射击类游