Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 000031                   
1.Avoid retrieving string properties from GameObjects通常来讲,从C#的object中获取string 属性没有额外的内存开销,但是从Unity中的Gameobject获取string属性不一样,这会产生上一篇讲到的 Native-Managed Bridge(Native内存和托管内存间的传递)tag和name是GameObject中
SoringLayer 和 Layer 的区别SoringLayer :排序层级。影响物体渲染的顺序,具体的规则见后文。Layer:层级。用于物体的逻辑分层。在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。相机可以设置只渲染特定层级的物体。相机Unity 中的相机会影响渲染顺序和射线检测。默认情况下相机的 rotation 为(0, 0, 0),朝向 z 轴正方向。 在 2D 游戏中
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百度百科:Semaphore,是负责协调各个线程, 以保证它们能够正确、合理的使用公共资源。也是操作系统中用于控制进程同步互斥的量。Semaphore常用的方法有两个WaitOne()和Release(),Release()的作用是退出信号量并返回前一个计数,而WaitOne()则是阻止当前线程,直到当前线程的WaitHandle 收到信号。这里我举一个例子让大家更容易理解:当我们这样实例化Sem
一,定义          Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。          场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在             Hierarchy面板查看层次关系。他们也支
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http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置。ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码:文件:UIDrawCall.cs  109
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Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程中,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
最后我们来说一说UI。其实在游戏里UI的实现方式有很多种,你既可以用系统提供的功能,也可以自己绘制一个平面之后在上面绘制你的东西。由于我们这是一个2D的游戏,并且没有打算提供过多的复杂的效果,因此为了降低难度、我们将选择使用系统提供的UI系统制作UI。首先要知道系统提供的UI有三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera和World Spa
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1,layer是对游戏中所有物体的分类别划分,如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。将不同类的物体划分到不同的层,便于相机拣选,在相机的cullmask中可以选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染。还可以用
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对象的查找Transform查找1. GameObject root = GameObject.Find(“Canvas”); GameObject go = root.transform.Find(“HDLG”).gameObject; go.SetActive(true);2. GameObject.Find查找(此方法无法查找隐藏的对象) GameObject.Find ("/Can
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1、简述Unity是一款强大的游戏引擎,拥有丰富的功能和灵活的工具,可以帮助开发者轻松创建各种类型的游戏。其中,Layer(层)是Unity中一个重要的概念,它在游戏的碰撞检测、渲染优化等方面起到了至关重要的作用。本文将深入探讨UnityLayer的概念、使用场景以及一些最佳实践,以帮助开发者更好地理解如何利用Layer来优化游戏性能以及提升开发效率。2、Layer是什么?在Unity中,Lay
Unity的导航网格拥有32种不同的AreaType类型,我发现了这么一个情况,对于两个重叠在一起的不同AreaType类型的物体,最终的导航网格到底是按照哪一个?如下图所示的例子,展示了第一种情况,较高的Cube为Walkable类型,较矮的为自定义的类型,设置完成后Bake导航网格,可以看到地面表面是什么物体,出现的就是什么类型的导航网格。再来看看第二种情况,如果再把矮的Cube拉高一点,让二
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一、简单介绍 Unity中的一些基础知识点。  本节介绍,在Unity 应用的时候,层和层遮罩的创建和使用。  官网:Layers are most commonly used by Cameras to render only a par
  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
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目录1.参考资料2. 代码添加层2.1创建C#类,生命静态构造方法2.2判断层是否存在2.3添加层3.momo版本修改版4.完整代码(两个版本)4.1 InitializeOnLoad版本4.2 AssetPostprocessor版本1.参考资料代码添加层,借鉴于 雨松MOMO的Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer,他的这个版本是比较早的,现在的版本不完全支持,需要做修改。另外一
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本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer等函数的使用方法及其注意事项。 本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项。 项目地
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关于Unity3D中的渲染顺序自上而下大致分为三层:Camera层、Sorting layer层、Order in layer层。Camera层,渲染顺序的最高层级,可以在Camera控件中的depth参数中设置。图形的渲染顺序就是先渲染depth低的相机下的物体,在渲染depth高的相机下的物体,即depth高的相机会覆盖depth低的相机。Sorting&nbsp
第一:UGUI中: 一、条件:Render Mode都是Screen Space-Camera时的渲染顺序1.遵循刷油漆规则2.依次由Render Camera的Depth值、Sorting  Layer先后顺序、Order in Layer值决定Render Camera不同时,由Render Camera的Depth决定Render Camera相同时,由Sorting Layer
Layer应用场景往往一个角色可能有多个动作,例如走路,射击,但是想要在游戏中体现出边走路边射击的动画,这时就可以使用Layer。创建游戏物体创建Animator Controller创建命名为Layer的Animator Controller,并将其赋给角色的Animator组件的Controller属性,双击Layer,进入到Animator视图。新建一个Walk动画状态在Base Layer
当我们使用unity的时候,面对一个物体,一个不可避免的问题就是:控制物体的旋转。unity的Transform组件的第二个属性Rotation为我们提供控制物体旋转的功能。在一个物体的Inspector面板中,我们可以看到三个信息(X,Y,Z)。但是unity同时还具有Quaternion(四元数)的功能,所以这里就有必要介绍一下——欧拉角与四元数(能力有限,只是简单的为大家介绍一下),而uni
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