题目描述假设一个探险家被困在了地底的迷宫之中,要从当前位置开始找到一条通往迷宫出口的路径。迷宫可以用一个二维矩阵组成,有的部分是墙,有的部分是迷宫之中有的路上还有门,每扇门都在迷宫的某个地方有与之匹配的钥匙,只有先拿到钥匙才能打开门。请设计一个算法,帮助探险家找到脱困的最短路径。如前所述,迷宫是通过一个二维矩阵表示的,每个元素的值的含义如下 0-墙,1-,2-探险家的起始位置,3-迷宫的出口
转载 2023-08-07 19:45:06
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前言可以直接体验最终效果:https://maze-vite-g36nww6hh-judgeou.vercel.app/前:后,自动在图片上生成红色路径,蓝色是探索过的区域:这里我故意用手机斜着角度拍,就是为了展示程序完全可以处理手机从现实拍摄的迷宫图片。整个程序我准备用 Vue 3 + Vite 来写,但其实用不用 Vue 都一样,不会涉及复杂的界面,用别的框架甚至不用框架其实也完全可以
在这篇博文中,我将详细阐述如何使用 Python 实现迷宫自动的过程。这涉及到迷宫的生成、寻找路径的算法,以及整体的实现过程。我的主题围绕着保障系统的稳定性和可靠性,包括备份策略、恢复流程、灾难场景分析、工具链集成、预防措施和监控告警。这些主题的重要性在于,它们确保了一个有效的解决方案在面临不同场景时,能够保持正常运行并及时恢复。 ### 备份策略 为了确保数据的安全和自动功能的可靠性,
原创 5月前
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python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三都不通将退栈返回上一节点。#定义栈 class Stack: def __init__
转载 2024-08-05 17:00:36
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先出一个迷宫数据文件:maze.in6 8 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1这个文件描述了一个6行8列的迷宫数据,0表示,1表示墙接下来要做的就是要使用广度优先算法把这个迷宫给走通,下面简单介绍一下思路,细节部分直接上代码:1、先设置一个起
采用队列,实现迷宫问题中广度优先的自动求最优解。附移动动画。 0.摘要1.效果图    其中正方形代表障碍物,实心菱形代表移动者(人),空心菱形代表目标位置(都是可以在代码中修改的)  2.本例使用队列(链表实现),以广度优先进行自动。1.实现代码  1.队列方法类#pragma once #include <iostream>
该篇文章接上篇并查集应用——生成随机迷宫, 此时已经可以生成一个任意大小随机的迷宫        但是看起来还缺点什么,对,就是路径,没有路径怎么证明这真的是个迷宫,因此现学现用把路径加上。首先算法属于图论算法,要想先得有图,什么是图,这个就不细讲了,很多专门讲这个的文章,简单的说图就是一些点再加上连接这些点的边就构成了
转载 2024-06-26 07:33:46
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# 迷宫宝藏Python 实现 迷宫是一个广泛存在于各类游戏和解谜活动中的经典元素。无论是童年时的纸上迷宫,还是现代电子游戏中的复杂关卡,迷宫都为我们提供了挑战与乐趣。而今天,我们将结合 Python 编程语言,利用算法来实现一个在迷宫找宝藏的程序。 ## 迷宫的表示 迷宫一般可以用一个二维数组来表示,其中“1”代表墙壁,“0”代表通道。例如: ``` 迷宫示例: 1 1 1
Sample algorithm介绍图示代码演示GIF演示多通路迷宫(路加找宝箱) 介绍算法适用于有多条路径的迷宫寻找最短路径。 Sample algorithm参考我之前的博客:迷宫算法(Sample algorithm)图示代码演示#!/usr/bin/python3.7 # -*- coding: utf-8 -*- import random import pygame imp
解法 这一题属于典型的迷宫搜索类题,刚入手时我也是一脸茫然,但是仔细思考了一晚上,还是勉强的解决了,这道题属于经典的BFS搜索题,解决的核心在于,如何找到迷宫出口,还有如何存储路径解法1:BFS+路径存储 作为图论中经典的搜索算法之一,BFS算法搜索路径的特点是"层层搜索",映射到这个题目上,给我的理解就是,使用BFS这个特点,一旦我们搜索到终点,好吧,整个过程也可以结束了,因为BFS每一步的遍历
1. 前言这个游戏的经典程度就不用说了吧,相信大家都玩过,而且在学习之初说不定也都还写过呢, 这个实际上写了已经很
原创 精选 2024-03-12 16:57:34
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项目介绍一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示)。你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外。起点为左上角和终点右下角。项目功能解决迷宫路径查找问题,寻找一条从左上角迷宫入口到右下角迷宫出口的一条有效路径,0代表可走,1代表不能行走,找到请输出最终的迷宫和路径
转载 2023-09-20 10:24:33
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穿透障碍,到达对面的点 ,,这里只是粗率的实现了一下,好像还是有bug的import math import sys import time import numpy as np map_be_search = np.array([ [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], [1, 0, 0, 0, 0,
转载 2023-12-15 09:52:24
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# -*- coding: utf-8 -*- import math import random import copy import time import sys import tkinter import threading # 地图 tm = [ '############################################################', '#S...
最近在学习算法,又又看到了一个挺有趣的题目,就是走迷宫,就写了一篇简单实现走迷宫的算法,就只是找到一条出路,你问为啥不写复杂一点,因为作者想留给你们写(就是懒得考虑那么多dog)。如果有小伙伴需要考虑复杂一些的,比如输出多条路线,或者多条路线找到最简等要求,可以给我留言,我在出一个2.0迷宫(正大光明水文章)。说明走迷宫是递归求解的基本题型,我们在二维阵列中使用1表示迷宫墙壁,使用0表示行走的路径
6.1 常用定位方法讲解对象定位是自动化测试中很关键的一步,也可以说是最关键的一步,毕竟你对象都没定位那么你想操作也不行。所以本章节的知识我希望大家多动手去操作,不要仅仅只是书本上的知识,毕竟这个我只能够举例说明。下面我们来看我们常用的一些定位方式。6.1.1 ID定位无论是在web自动化还是app自动化中id都是唯一的,可能有的小伙伴看到这里会有疑问,因为有的资料说是通过name定位是唯一的,为
上一篇文章只发布了很粗糙的代码,属于能跑就行,确实难看懂。这一篇继续说一下爬墙思维,,B*算法就是贪婪思维 +攀爬思维,但是比较难判定怎么算爬过的障碍,所以这里改为  贪婪思维 +穿透障碍,(空心障碍的话这不坑爹吗)最开始研究B*算法时,真是时 不知道怎么取解决爬墙,,,从格子3 开始分路,开始考虑撞墙,换方向,又得判定是否已经翻过了障碍,起初我觉得可以用距离来判断翻过了障碍,因
总结一下流程:思维:直接走向终点+穿透障碍1,从起点 直接向终点做,每次获取一下指向终点的向量,加一下自身坐标,得到下一个坐标。分支:1.不是障碍,就继续往前走。2.是障碍,获取四个关键点(障碍前一点,障碍点,伪穿透点(穿透点前一个点),穿透点),计算障碍物最边缘的重要属性 内圈(不可走点集合),外圈(可走点集合)。具体前面已经说过了,这里在说一下:从障碍点开始,我的邻居=1的点(处理:如果这个邻
这个是我最困扰的,也是我想了好久才想出来的。游戏中,你肯定要判断当前的是不是可以走,当然在没有障碍物的情况下,你是可以随便走的,但是我的这个游戏里面有地图,有地图肯定就得有障碍物,我的想法是这样先把一张图片(320*240),按照1*1的大小拆分下来,用一个矩阵表示当前坐标的状态,例如(20,30,1)这三个参数分别表示X坐标,Y坐标,最后一个参数0表示可以到达,1表示不可到达。这样经过矩阵的初
python迷宫生成算法实现:生成树+并查集算法生成树算法简介并查集算法简介关键代码介绍保存基本信息的地图类算法主函数介绍代码的初始化完整代码 生成树算法简介先看下生成树Kruskal算法: 1 一开始将每个点作为单独的一棵树,选择一个起点和终点。 2 循环执行,随机选择一条边,判断边连接的顶点,是否在同一子树中。如果不是,则连通这两个顶点,把他们任意一个添加到另一个所在的子树中。如果是,则判断
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