在稍微大型一点软件系统开发中,通常我们会用到内存对象,线程,连接等各种各样(Pool),本文就来讲一讲对象(Object Pool)。下面从四个方面来介绍一下对象:1.什么是对象(Object Pool) ? (Poo), 与集合在某种意义上有些相似。 水池,是一定数量集合;内存,是一定数量已经分配好内存集合;线程,是一定数量已经创建好线程集合。那么,
对象优点: 复用池中对象, 没有分配内存和创建堆中对象开销, 没有释放内存和销毁堆中对象开销, 进而减少垃圾收集器负担, 避免内存抖动; 不必重复初始化对象状态, 对于比较耗时constructor和finalize来说非常合适;
转载 2023-07-28 17:07:17
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        对象技术在服务器开发上应用广泛。在各种对象实现中,尤其以数据库连接最为明显,可以说是每个服务器必须实现部分。本文是个人学习对象一个记录,以Apachecommons-pool实现为研究对象。在下一篇blog中,本人将继续研究Apachecommon-dbcp,这是对象技术在JDBC
转载 2023-10-04 10:24:57
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1 线程1.1 线程概念线程:其实就是⼀个容纳多个线程容器,其中线程可以反复使用,省去了频繁创建线程对象操作,无需反复创建线程而消耗过多资源。我们可以通过一张图来了解线程工作原理:合理利用线程能够带来三个好处:1. 降低资源消耗。减少了创建和销毁线程次数,每个工作线程都可以被重复利用,可执行多个任务。2. 提高响应速度。当任务到达时,任务可以不需要等到线程创建就能立即执行。3.
对象原理:一个对象生存周期,创建,使用,销毁,其中创建和销毁有时可能相当费时。对于频繁使用对象,如果创建和销毁会消耗大量时间,为了节约资源,会一次性生成一批(固定数量上限),放到池子中,供大家使用,这样大家都可以拿来用,用完就放回,当去池子取对象时,如果没有对象,就等待,直至可以去到。下面是例子,挺经典就粘过来了::::共两个类第一个类::import java.util.Enumerat
一、简介先说说为什么要使用对象 在Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量性能消耗。 这时使用对象是一个更好选择。 那么什么是对象呢? 简单来说,就是在一开
下面来讲讲RegExp对象:Vbs提供了针对正则表达式一个非常实用类,就是RegExpGlobal属性:代表全局匹配IgnoreCase属性:大小写忽略Pattern...
转载 2017-07-03 10:15:00
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一、概述大多时候,我们获取对象方法都是直接new一个。但是,对于大对象构造,或者构造耗时比较久对象,我们每次要使用都去new一个是很不科学。比如数据库连接对象、redis连接对象、Http连接请求对象等等。这时候需要构造一个对象(充当保存对象“容器”对象,被称为“对象”),把构造好对象或者构造耗时对象保存在对象池中,需要时候就从这个对象池中获取对象,使用完后返还给对象
转载 2023-07-19 11:48:01
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对象复用-“对象相关:如果一个类被频繁请求使用,那么不必每次都生成一个实例,可以将这个类都一些实例保存到一个“”中,待需要使用时候直接从“”中获取。这个“”就被称为对象,它可以是一个数组,一个链表或者任何集合。对象其实就是一个集合,里面包含了我们需要对象集合,当然这些对象都被化了,也就是被对象所管理,想要这样对象,从池子里取个就行,但是用完得归还。对象对象最好是创建比
对象化技术   对象基本思路是:将用过对象保存起来,等下一次需要这种对象时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成开销。用于充当保存对象“容器”对象,被称为“对象”(Object Pool,或简称Pool)。  对于没有状态对象(例如String),在重复使用之前,无需进行任何处理;对于有状态对象(例如StringBuff
转载 2023-08-02 15:05:06
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一、对象好处对于一些需要频繁创建删除对象变量,可以减少创建删除性能消耗,以及读写消耗,同时也方便管理。二、对象原理对象实现需要三个脚本: 一个对象脚本,一个对象管理脚本,一个对象脚本;步骤: 1.通过对象管理类,从 对象类 获取一个对象类实例,如果没有就创建一个,并返回对象引用。 2.获得引用之后,就可以直接使用对象成员函数【没有对象的话,这就是第一步】 3.当对象使用周期
进行代码调整和验证测试,欢迎拍砖对象使用基本思路是:将用过对象保存起来,等下一次需要这种对象时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成开销。 并非所有对象都适合拿来化――因为维护对象也要造成一定开销。对生成时开销不大对象进行化,反而可能会出现“维护对象开销”大于“生成新对象开销”,从而使性能降低情况。但是对
转载 2023-08-19 22:26:26
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对象创建和销毁在一定程度上会消耗系统资源,虽然jvm性能在近几年已经得到了很大提高,对于多数对象来说,没有必要利用对象技术来进行对象创建和管理。但是对于有些对象来说,其创建代价还是比较昂贵,比如线程、tcp连接、rpc连接、数据库连接等对象,因此对象技术还是有其存在意义。Apache-commons-pool-1.6提供对象主要有两种:一种是带Key对象,这种带Key
对象是一种设计模式,它会预先初始化一组可重用实体,而不是按需销毁然后重建。在使用套接字描述符时,人们通常会将其化。实际上,套接字描述符数量通常比较少(最多上千个),之所以要采用方式,是因为它们初始化成本非常高。而在最近发表一篇博文中,ClojureWerkz核心成员Alex Petrov探讨了另一种对象应用场景,即将大量存活期短且初始化成本低对象化,以降低内存分配和再分配成
本文来自对 https://gpp.tkchu.me/object-pool.html 学习后自己总结概念对象,及对象容器,本身是一个对象,内部管理一个包含数个可复用对象容器。可以方便取出和回收。在初始化时就创建整个对象集合(通常为一次连续分配)。在需要时取出,使用结束后回收,轻易地重用对象而不必每次创建销毁时消耗内存和性能。解决在Unity中,我们使用对象主要解
对象模式对象模式, 或者称为对象服务, 其意图为: 通过循环使用对象, 减少资源在初始化和释放时昂贵损耗(这里"昂贵"可能是时间效益(如性能), 也可能是空间效益(如并行处理), 在大多情况下, 指性能)简单说, 在需要时,从池中提取,不用时,放回池中,等待下一个请求. 典型例子是连接和线程.类图如下:其中角色如下:ObjectPool 对象角色: 提供对象, 其中有两个公共
一、概述大多时候,我们获取对象方法都是直接new一个。但是,对于大对象构造,或者构造耗时比较久对象,我们每次要使用都去new一个是很不科学。比如数据库连接对象、redis连接对象、Http连接请求对象等等。在设计模式中有一个专门模式来解决这种场景下问题,即享元模式。享元模式其实很好理解,也就是构造一个对象,这个对象池中维护一定数量对象,需要时候就从这个对象池中获取对象,使用完
使用,就不需要再次实例化一个新对象,直接把隐藏对象显示并拿出来用。如果对象池中已经被隐藏物体太久没有被重新使用,应该被真正销毁。...
原创 2022-11-02 13:47:19
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一起学习Java对象生命周期大致包括三个阶段:对象创建,对象使用,对象清除。因此,对象生命周期长度可用如下表达式表示:T = T1 T2 T3。其中T1表示对象创建时间,T2表示对象使用时间,而T3则表示其清除时间。由此,我们可以看出,只有T2是真正有效时间,而T1、T3则 是对象本身开销。下面再看看T1、T3在对象整个生命周期中所占比例。我们知道,Java对象是通过构造函
使用C/C++实现内存技术 使用C/C++实现内存技术 内存管理技术是开发多媒体应用和服务很重要知识。DMSP应用中会有频繁缓冲区创建和释放操作,这些操作会降低程序运行效率和运行时间。本节在讲解内存技术同时,讲解对象创建和使用方法。 内存技术主要思想是:被创建缓冲区,在使用完后,并不立即释放,而是存放在一个空闲队列池中;当程序需要新缓冲区时,首先从内存池中获取可用
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