在unity开发中,我们经常要用到动态去创建物体,这里最常见的一种就是把我们的资源做成预制物体放在Resources文件夹下,然后用Resources.Load()去动态加载出来。在Resources文件夹下的所有资源都是会被打包一起发布出去的,因此不必担心资源丢失或者路径不一样的问题,注意只有Resources文件件下的资源才会
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精选
2015-01-10 01:15:17
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unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundleResources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成一:Res
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2023-06-30 21:49:48
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这篇博文做个记录,每次在安装Autodesk eagle后都必须做些工作才能使eagle正常工作。怕忘记,所以记录在这里,但愿也能给需要的童鞋做个参考。1、双击以后无法启动 双击图标后,一闪就退出了,刚开始我以为问题出在防火墙或者是杀毒软件,可能做了仔细的检查和实验问题得不到解决,还有的说是因为.netframework4.8的升级包导致的无法正常启动。但来到他们的官网发现问题所在。这个问题一般出
使用@Bean注解动态创建Bean
在Springboot中,可以使用@Bean注解在配置类中动态创建Bean,例如:
@Configuration
public class MyConfig {
@Bean
public MyBean myBean() {
return new MyBean();
}
}
使用@Component注解动态创建Bean
除了使用@Bean注解创建Bean
原创
2023-07-17 16:31:06
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先看qml代码: //QQuickImageProvider方式 Button { id: idBtnGrab; width: 119; height: 119; checkable: true; x:300; y:300 background: Item{ Image{width: parent.width;height: parent.height;fillMode:
原创
2022-08-16 16:29:45
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2019-08-23 18:08:00
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转自:https://blog..net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++
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2018-08-22 16:12:00
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file:///C:/Program%20Files%20(x86)/unity2018/Editor/Data/Documentation/en/Manual/AssetBundles-Native.html01:从内存中加载 void Start() { StartCoroutine(LoadAssetBundles(Application.streamingAssets...
原创
2022-11-02 13:53:56
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http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18406103初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构...
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2014-12-01 20:47:00
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两种方法都是通过后台编码的方式实现。 一种方法是直接申明控件,然后add。另一种是拼接XAML串,然后加载。 private void button1_Click(object sender, RoutedEventArgs e)         {      &#
原创
2011-07-29 09:53:22
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今天有一个朋友问了我一个问题,他使用的是Hibernate/Spring/Struts架构,配置使用Spring的OpenSessionInViewFilter,但是发现不生效,lazy的集合属性在页面访问的时候仍然报session已经关闭的错误。我和他一起检查了所有的配置和相关的代码,但是没有发现任何问题。经过调试发现,应用程序使用的Session和OpenSessionInView Filte
原创
2023-03-20 09:26:32
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文章目录U3D 动态加载资源1、Resource.load 加载资源1.1、场景中添加3D模型1.2 添加预设文件1.3 删除场景中的模型1.4 创建加载 模型脚本1.5 将脚本挂在到 Main Camera上1.6 运行后效果1.7 总结2、AssetBundle 加载资源2.1 场景中添加3D模型2.2 创建脚本2.3 添加预设文件2.4 创建预设文件打包脚本2.4 资源打包2.5 加载打包
4.加载hibernate配置文件的2种方式 1.configuration.configure() 要求1、该配置文件必须放在classpath下2、名称必须为hibernate.cfg.xml2.configuration.configure(“/cn/itcast/config/hibernate.cfg.xml”)自定义配置文件的名称和路径
原创
2016-06-30 10:59:13
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取
在unity开发中,我们经常要用到动态去创建物体,这里最常见的一种就是把我们的资源做成预制物体放在Resources文件夹下,然后用Resources.Load()去动态加载出来。在Resources文件夹下的所有资源都是会被打包一起发布出去的,因此不必担心资源丢失或者路径不一样的问题,注意只有Resources文件件下的资源才
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2023-06-19 23:42:43
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一、痛点分析Qt添加资源(图片资源或qss资源),需要先新建一个Qt资源文件,然后往资源文件中添加资源,之后就可以直接在程序中使用了。但是如果资源一旦需要更换(例如客户要求修改图标),就必须重新把资源添加到资源文件中,修改代码,然后重新编译,才能实现更新。这样是很麻烦的,所以这是一个需要解决的问题,可以采取动态加载
原创
2022-09-20 10:45:45
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动态加载资源原理通常我们调用getResources()方法获取资源文件public Resources getResources() {
return mResources;
} mResources是在创建ContextImp对象后的init方法里面创建的
mResources = mPackageInfo.getResources(mainThread); 调用了Loaded
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2023-08-10 11:32:00
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前言资源分离顾名思义就是把资源(通常是图片)从主工程里抽出来到单独的一个工程或者模块,主工程通过网络或者sd卡等获取到资源apk包,然后动态加载资源apk包里的资源。它的优点有:1、减少主apk包的文件大小;2、动态换肤;缺点:1、资源无法预览;2、额外的性能消耗 原理接手AppCompatActivity对View的创建过程,解析自定义属性动态加载资源apk包对应的资源,最后设置到Vi
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2023-06-26 20:43:15
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Flex软件中经常需要使用一些外部的资源,如图片、声音、SWF或字体,第一种你也可以在软件运行的时候引入和载入,第二种可能经常需要直接将这些资源编译(Compile)到软件中,也就是直接嵌入资源(Embedding Assets)。Flex中可以直接嵌入图片image,影片movie,MP3,...
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2011-01-28 00:05:00
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在第一篇技术博客"动态链接库简介"中说到了两种加载方式,当时没有详细说明,这里
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2022-09-18 09:02:46
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