最近在项目中需要应用到模型三轴移动,为达到最佳效果,在制作中有如下需求: 1、物体本身具有深度绘制 2、坐标轴具有深度绘制基于以上需求,出现了一个interesting的问题,坐标轴和物体同时进行深度绘制的时候,模型本身与坐标轴模型在深度绘制时无法区分坐标轴与选中模型。但是,UE4自带的编辑器又实实在在实现了这一效果,因此,说明引擎本身应该是支持的,只是方法不合适。 之后,查阅了相关资料,最终都
 
UE4
转载 2018-05-04 00:05:00
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一、新增蓝图继承自Shooter名为AIShooter。玩家角色也是继承自Shooter。 二、使用AIMoveTo追踪玩家。玩家控制的角色调用这个方法没反应。    三、关卡中添加组件NavMeshBoundsVolumne(自动寻路,AI能找到你,就靠这个了),并缩放至合适的大小。按P键,可以显示/隐藏寻路范围区域(绿色显示)。    四、将AIShooter放到场景中。运行游戏,可以看到机器
转载 2018-12-11 10:37:00
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UE4
转载 2018-05-04 16:22:00
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一、将机器人的碰撞类型改成“OverLap” 二、使用“MultiLineTraceByChannel”这个是可以穿透检测,可以检测到多个物体(前提是被检测物体的碰撞类型是“OverLap”)。“LineTraceByChannel”只能检测到一个碰撞物体。 三、如果机器人在修改碰撞类型前就已经放置在场景中,则后修改的碰撞类型不会应用到已经放置在场景中的机器人。这一点要特别注意,测试时,要先把场景
UE4
转载 2018-05-13 23:16:00
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UE4
转载 2018-12-12 19:49:00
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要让机器人能够自动寻路,需要画出自动寻路的范围,可以使用“Nav  Mesh Bounds Volume”组件来自定寻路范围    通过“Delay”节点可以实现让AI执行Move To以后停顿1秒,然后继续搜寻并移动到目标,这样就可以实现AI不断搜寻。 如果AI与目标之间有障碍物,AI是会自动绕过障碍物的,这就是“Nav Mesh Bounds Volume”组件起了作用。  
转载 2018-05-03 16:17:00
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在关卡蓝图中:   运行游戏的手,按“·”键(键盘第二行第一个键,数字1前面的一个键)呼出控制台输入界面,输入“ce 事件名称 参数值”,然后回车。 可以添加一个Trigger Box作为机器人的出生点  
转载 2018-05-18 12:25:00
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12-UE4-控件类型 UE4-控件类型Time: 2020年10月16日19:55:21Author: Yblackd@目录1、Common2. Extra3. input4.Optimization5.Panel6. Primitive7. Special Effects8. Uncategorized9. User Created10. 参考1、C
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UE4
转载 2018-05-18 19:47:00
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前言UE4的编辑器都是建立在Slate整个框架,包括UE4用于Runtime游戏的UMG这套也是基于Slate系统的。比如说,UButton这个Widget组件就封装了SButton, UButton各种控件事件都是来源于SButton。在Slate框架中,最基本的组件是SCompoundWidget.UCLASS() class UMG_API UButton : public UContent
P54. 【AI】导航网格P55. 【AI】蓝图实现AI随机移动P56. 【AIAI行为树实现随机和跟随移动P57. 【AI】靠近玩家挥拳P54在默认编辑界面中,编辑界面的左侧 “体积——导航网格体边界体积” 可以设置AI移动的区域  把“导航网格体边界体积”拖进编辑器后,按 P 键可以显示/隐藏:    导航网格的静态和动态静态是游戏前已经规划好的;动态是游戏中实时计算的。  如何设置 静态/
   
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首先新建一个新的UE4的C++空项目,然后新建一个继承于UPrimitiveComponent的c++类,我这边命名为TestCustomComponent。然后进入VS进行代码编写。TestCustomComponent.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine.h"
原创 2022-01-17 11:06:44
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在当今数字化时代,人工智能技术得到了迅速发展和广泛应用。其中,ai机器人聊天软件已经成为了一种非常流行的人工智能应用。它由计算机程序控制,可以在我们输入文字后进行自然语言处理,并返回相应的响应和回答。无论是娱乐休闲,还是在个人日常生活,它都可以为我们提供便利。那么,你们知道ai机器人聊天软件有哪些吗?接下来这篇文章,我将分享三个实用的聊天软件,一起来看看吧!软件一:AI聊天助手推荐指数:★★★★☆
Java之IO,网络编程实现人机聊天对话功能首先咱们来看一下模拟环境: 某程序员大锤有一个非常喜欢的女神,为了保留和女神的各个瞬间,某程序员大锤想把他们的聊天信息(只保留文字)都保存到自己本地系统,作为以后在一起的甜蜜回忆.经过自己分析,他和女神聊天的信息库大致如下(这是两个文件):=某程序员大锤常用语文件(大锤.txt):=在么 我给你发了一个红包 好的=女神常用语文件(女神.txt):=正要去
1、 创建项目和场景 首先,新建第三视角的蓝图项目,然后根据自己需求设置障碍物。 (1) 将障碍物放置在地面的快捷操作:首先选中障碍物,将其移至地面上方,然后按“End”键,实现障碍物放置在地面。 (2) 复制障碍物的快捷操作:选中障碍物,在障碍物处于移动状态,按住“Alt”键,实现复制。 2、 A ...
转载 2021-10-06 17:13:00
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# UE4 Android SDK 接入 ## 概述 在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。 ## 步骤 ### 1. 下载SDK并导入UE4项目 首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创 4月前
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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