目录一、脚本生命周期简介二、MonoBehaviour常用方法三、执行顺序四、AddComponent 一、脚本生命周期简介脚本作为我们游戏的“灵魂”,往往不单独存在,而是经常作为组件的形式挂载到特定的游戏物体身上,比如: 游戏主角,敌人,Boss,子弹,建筑物…脚本的生命周期,也就是所挂载到的游戏物体的生命周期脚本的生命周期,就是挂载到的游戏物体“从出生到死亡”,所经历的一些事件。这些生命周期
1 执行顺序Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestroy2 各环节特点2.1Awake & StartStart、Awake都只执行一次Awake——OnEnable——StartAw
原创 2022-07-21 16:37:39
1319阅读
**Unity AwakeStart方法的作用及区别** 在Unity中,AwakeStart是两个常用的函数,它们可以让我们在游戏对象被创建和启用时执行一些初始化操作。虽然它们看起来很相似,但它们有一些明显的区别。 - **Awake**函数在脚本实例被创建时调用,它用于初始化对象,但在脚本对象被启用之前调用。Awake函数只会被调用一次,即使对象被禁用再启用,Awake函数也不会被再次
原创 2024-04-24 10:01:53
103阅读
http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503 http://www.xuanyusong.com/archives/3225
转载 精选 2015-01-21 21:12:42
419阅读
原创 2022-07-25 10:23:14
172阅读
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScriptLifeTest : MonoBehaviour { /* 不同的脚本挂载在同一个游戏对象时, * 脚本的顺序:后挂载的脚本先执行。(尽量避免这样记忆) * 想要更改脚本的使
转载 2024-03-05 23:44:10
46阅读
最近做项目,碰到当一个GameObject在脚本中enable或disable时,对这个GameObject的生命周期有点乱,特意重新去研究一下,整理一下,以免下次方便查看。Unity完整的生命周期说明如下,这里没什么可说明的。关于Unity协程执行顺序为甚么这样可以参考我之前关于协程的一篇文章。这里协程的执行顺序也写得非常明白了。这里OnApplicationPause事件执行的方式比较特殊,它
转载 2024-01-21 06:16:41
118阅读
最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识:  接下来,做出一下
注:图后附有常用函数的简单解释和详细解释  一、简单解释(1) Reset() 组件重设为默认值时(只用于编辑状态) (2)Awake() 脚本组件载入时 (调用一次) (3)OnEnable() 是在游戏对象可以调用时调用 (4) Start()第一个Update发生之前 (调用一次) (5)FixedUpdate() 固定时间调用,常用于物理相关的计算,比如对Rigidbo
1 前言        Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。      &n
C#对象的生命周期生命周期Unity开发过程中的核心思想,是技术进阶过程中必须深入了解的重点,了解对象生命周期前,要先理解类、对象与引用是怎么回事。类是定义在代码文件中,保存在硬盘上 ,是对象的蓝本,它描述了对象在内存中大概是什么样子的。对象我们都知道.net将值类型存储在栈中,引用类型存储在堆中,这样做的原因是栈中的数据是轻量级的,而堆中的数据是重量级,目的是在应用程序在操作它们的时候比较方便
文章目录旧版Unity生命周期- 官方旧版生命周期- 个人整理翻译版本新版Unity生命周期- 官方新版生命周期- 个人整理翻译版本生命周期函数1、初始化阶段Awake(唤醒)OnEnable(当可用)Reset(重置)(Editor)Start(开始)2、物理阶段FixedUpdate(固定更新)在这期间的操作OnTriggerXXX(触发)OnCollisionXXX(碰撞)yield Wa
* 完整生命周期:onCreate()-->onStartCommand()-->onDestroy() * 开启服务:onCreate()-->onStartCommand() * 停止服务:onDestroy() * 特点: 1. 服务可以被开启多次,每次开启都调用onStartCommand
原创 2021-08-13 10:23:54
116阅读
在Android开发中,服务的生命周期管理是至关重要的,尤其是处理服务重启时的行为。当服务因为系统资源不足而被杀死时,系统可能会尝试重启此服务。此时,`START_STICKY`标志的使用将定义服务的重启策略。我们一起探讨如何处理“android START_STICKY 生命周期”相关的问题。 ### 版本对比 不同版本的Android在服务生命周期管理及`START_STICKY`标志的行
Unity生命周期函数一、Editorvoid Reset() { } Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。public GameObject target; void Reset() { target = GameObject.FindWithTag(“Player”)
eep和wait都是使线程暂时停止执行的方法,但它们有很大的不同。 1. sleep是线程类Thread 的方法,它是使当前线程暂时睡眠,可以放在任何位置。 而wait,它是使当前线程暂时放弃对象的使用权进行等待,必须放在同步方法或同步块里。2.Sleep使用的时候,线程并不会放弃对象的使用权,即不会释放对象锁,所以在同步方法或同步块中使用sleep,一个线程访问时,其他的线程也是无法访问的。 而
转载 2月前
322阅读
 Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开
今天看了一下宣雨松的三个讲Unity的视频,讲的真心不错。特别是那个脚本运 S
原创 2022-09-14 14:55:31
183阅读
前言 说到生命周期,影响最深刻的是,在接触Java的JSF组件时,JSF组件的五大生命周期,全要默写出来,嘿嘿…… 总结这两天在写小怪和掉落的糖葫芦时,老是遇到GameObject未销毁,一直存在场景中,而导致程序非常卡,有必要详细学习Unity组件的生命周期 在我们现在这个游戏中,是一个无尽模式的
原创 2021-07-20 16:58:51
262阅读
1,unity常用的生命周期函数2,Unity 脚本生命周期流程图
转载 2021-08-18 01:47:18
406阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5