1. lua 5.3 string.pack 和 string.unpackhttp://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#6.4.2 用于 string.pack, string.packsize, string.unpack 的第一个参数。 它是一个描述了需要创建或读取的结构之布局。 格式串是由转换选项构成的序
0.学习资源菜鸟教程1.Lua 数组数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。一维数组一维数组是最简单的数组,其逻辑结构是线性表。多维数组多维数组数组中包含数组或一维数组的索引键对应一个数组。2.Lua 迭代器迭代器(iterator)是一种对象,它能够用来遍历标准模板库容器中的部分或全部元素,每个迭
Lua中的table不是一种简单的数据结构,它可以作为其他数据结构的基础。其他语言提供的数据结构,如数组、记录、线性表、队列、集合等,在Lua中都可以通过table来表示。 数组 使用整数来索引table即可在Lua中实现数组。 因此,数组没有一个固定的大小,可以根据需要增长。 长度操作符 #计算数组的大小 可以使用0、1或其他任意值来作为数组的起始索引。 在Lua中习惯一般以1作为数组
Lua的转义字符Lua字符串方法及用途str = "aaabbcdddd" print(str) --字符串全部转为大写字母 string.upper(str) --不会改变str print(str) print(string.upper(str)) --字符串全部转为小写字母 print(string.lower(str)) print("===========1") --在字符串中替换
作者:糊涂小蜗牛 lua表分为数组和散列表部分,数组部分从 1 开始作为第一个索引,散列表部分要求键值不能为 nil。因为表包括散列表和数组两部分数据,所以一个以正整数作为键值的数据写入lua表时不确定是写入了数组还是散列表中。接下来讨论这部分的操作原理。 虽然正整数作为键值的数据写入lua表时不确定是写入了数组还是散列表中,但 0 和 负数做 key 时是肯定放在散列表中。查找如果输入的 key
作者: apex.Cliz table的声明及赋值table是Lua中的hashmap(包括其实现方式也是). 由于其包含所有数组的功能, 所以可以认为table是扩展了的数组. Lua没有再额外提供单独的数组类型.用以下的语句声明一个空的table:newTable = {}可以用以下的方式向table中添加值:newTable[2] = "14"可以使用字符串形式的key值
Table(表)table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。print("========表========"); print("========字典========"); -- 字典是个键值对构
一、表格表格在整个Lua语言的数据结构中占有重要地位,正如Lua的作者所说: Tables are the main — in fact, the only — data-structuring mechanism in Lua.Table是Lua的主要(事实上,也是唯一的)数据结构。数组变量的初始化有三种形式:最为常见的就是使用逗号分开的值;第二种是[index] = value形式的初始化,这
数组操作数组添加首部添加(unshift、splice)中间添加(splice)末尾添加(push、splice)数组删除首部删除(shift、splice)中间删除(splice)尾部删除(pop、splice)数组修改首部修改(splice)中部修改(splice)尾部修改(splice)数组查询findfindIndexfilterindexOfeveryincludessome数组拼接c
RoadLun原创,转载请声明众所周知,搭UI是一件繁琐无聊枯燥乏味的事情,具本博主见闻,很多公司会招妹子程序员专门搭UI和UI相关的逻辑。设置每个UI的锚点和坐标真是一个繁重的工作。例如很多手游的某一个菜单栏下有许多子按钮,某天策划觉得这些按钮的间距太小,这时候就需要程序员挨个调整,十分头痛。博主在工作中也遇到这个问题,项目中的UI都是由旁边的妹子一个个修改,十分麻烦,所以博主写了一个一键搭UI
数组操作在Lua中,“数组”只是table的一个别名,像lua_settable和lua_gettable这种操作table的函数,也可以用于操作数组。 然而API为为数组操作提供了专门的函数。 * 出于性能考虑,通常会在算法中用循环来访问数组 * 为了方便,像字符串key,整数key是很常用的//index表示在栈中的位置,key表示元素在 table中的位置 void lua_rawge
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-- Lua数组--[[ 数组,就是相同数据类型的元素按照一定的顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组 Lua数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的 一维数组 最简单的数组,其逻辑结构是线性表,一维数组可以用for循环出数组的元素。 来,上实例]]array = {"Lua","C","C++","Objective-C","Java","python"}
Lua 数组 数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。 一维数组 一维数组是最简单的数组,其逻辑结构是线性表。一维数组可以用for循环出数组中的元素,如下实例: 实例 以上代码执行输出结果为: 我们可
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系列文章目录 文章目录系列文章目录前言?一、Lua数组?1.一维数组?2.多维数组?二、Lua迭代器?1.泛型for的迭代器?2.无状态的迭代器?3.多状态的迭代器?????总结 前言?一、Lua数组数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。?1.一维数组一维数组是最简单的数组,其逻辑结构是线性表。一维
最近要做机械臂仿真和实物的编程,发现很多都是使用Lua这门脚本语言来进行编程控制的,因此就学习了一下,并且写了几个入门的小例程,在这里分享一下。0.软件安装直接到官网下载安装包,按照指示一步步安装即可。http://www.lua.org/versions.html,我用的是5.1.4的版本1.HelloWorld.lua打印直接使用print语句。注释使用--,多行注释用两个中括号,数据类型有s
赋值语句>赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法a = "hello" .. "world" b = 10 t.n = t.n + 1>Lua 可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x>遇到赋值语句 Lua 会先计算右边所有的值然后再执行
写在最前面《cocos2d-x lua核心编程》是我首次购买电子书,坑的就不谈了,书里的代码部分基本上不是少空格就是多换行,让阅读变得十分困难。所以又购买了实体书,加上看一些大佬视频和博客,这才慢慢步入正轨,当然我的lua水平不高,仅作为游戏开发的工具,写这一系列的博客,希望能够让又同样想法的朋友少走弯路。简介安装什么就不说了。Lua的代码规范  - Lua的多条语句之间并不要求任何分隔符,如C语
数组下标是从1开始:[code="lua"]local arr1 = {1, 2, 3,6, [5]=5}print(arr1[4])print(arr1[5])65[/code]
原创 2023-04-11 00:30:08
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数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组 一维数组 实例 输出 实例 输出 多维数组 实例 输出 实例 输出
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ES7中的includes  在ES7中,数组方法includes被提出,这个方法被提出的考虑是,在开发过程中,indexOf方法其实处于一个很尴尬的地位,indexOf接受一个参数,返回当前的被查询元素在数组中的位置,不存在时返回-1。我们的工程师使用这个方法的时候不能直接使返回值转布尔值这样判断,经常写一些额外的检查语句,比如arr.indexOf(1) > -1。var arr = [
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