移植步骤 : 1:ndk 环境搭建 linux环境   2Android.mk文件的编写: 四个核心文件: 1):android/jni/Application.mk       2): android/jni/Android.mk    &n
原创 2012-05-02 15:55:21
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 http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创 2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
转载 2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
转载 2012-03-30 15:21:00
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准备工作:1 .下载JDK 7,相对应的下载32位或64位. http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html2.下载Eclipse: http://www.eclipse.org/downloads/3.下载Android JDK: http://developer.android.com/s
转载 2023-05-05 11:47:57
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
原创 2022-05-14 13:11:43
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今天cocos2d-x 3.0正式版最终公布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版事实上是一样的,太多的教程也写了怎样搭建。今天来写写我自己是怎样来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,事实上如今win以下的环境和这个都是一样的...
转载 2015-09-19 18:33:00
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cocos2d-x初学者可以参考
原创 2013-07-07 23:45:41
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准备工作: 1 .下载JDK 7,相对应的下载32位或64位. http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2.下载Eclipse: http://www.eclipse.org/downloads/ 3.下载Android JDK: http://develo
原创 2013-09-12 10:20:00
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    Cocos2D-X 的动作归于一个基类 CCAction。    CCActionInstant,他是瞬时动作的基类,什么叫瞬时动作?就是那些没有动作过程的动作。它包括我们用的回调函数 CCShow这类的动作类。    CCFollow,他是一种跟随动作,可以让一个节点跟随这另一点做位移。这个可以实现类似摄像机的跟拍效果
原创 2013-05-08 23:38:16
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​​​​​​​​前言上一节我们简单分析了HelloWorldproject,这一讲我们将进一步来看看Cocos2d-x的总体框架。在了解Cocos2d-x的总体框架之前。我们最好还是想想拍摄一部电影须要些什么?导演、舞台(场景)、布景、演员,有了这些基本条件后。在这些元素都有了之后,演员就能够依据剧本,表现不同的动作行为。同理,做一个游戏就像是拍摄一部电影,你相同须要这些元素。而Cocos2d-x
转载 2015-07-06 20:50:00
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CCNode::CCNode(void){    m_pScheduler = director->getScheduler();    m_pScheduler->retain();}void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector){this->schedule(selector, 0.0f, kC
原创 2013-12-09 15:15:40
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1,创建对象的方法 创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化, 第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如 CCSprite *ps1=new CCSprite(); ps1->initWithFile("1.png"); CCSprite&nbsp
原创 2013-11-14 15:40:00
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#include "SimpleAudioEngine.h"using namespace CocosDenshion;//SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("music/game_music.mp3");SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("music/game_ov
原创 2022-12-23 00:02:02
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cocos2d-x引擎是什么 在学习游戏的时候就有意的搜索这方面的知识,知道游戏须要游戏引擎,引擎听着非常厉害,只是就是一个游戏框架。或许某一个游戏框架火起来了,就非常流行了,只是我觉得不论什么游戏引擎对小白来说都是有借鉴意义的。说起小白了,我给不同知识领域的人起了不同的名字。什么也不知道的叫小白,
转载 2017-05-11 21:25:00
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转自:://blog..net/yanghuiliu/article/details/6912612正在做项目中有很多游戏数据要保存,常见的玩家数据这些比较简单的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用来存取基本数据类型用的。保存为XML文件格式。主要方法:(和java的map很像,键值对,应该很容易懂的)void setBoolForKey(const char* pKey, bool value);void setIntegerForKey(const char* pKey, int value);void setFloatForKey(...
转载 2013-07-10 21:15:00
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转自:://blog..net/bill_man/article/details/8498424 可以根据一个模板切割图片的节点--CCClippingNode。这个类提供了一种不规则切割图片的方式,在这种方式以前,我们可以使用纹理类自带的setTextureRect函数来切割矩形区域,而新特性中提供的CCClippingNode最大的不同之处就是裁减将不仅仅局限于矩形,可以根据任何形状进行裁减,而你要做的只是给一个“裁减模板”,首先来看这个类的常用函数(需要说明的是,这里介绍的函数只是这个类独有的,这个类继承自CCNode节点类,因此节点类有的函数也就不做介绍了):getS.
转载 2013-07-09 17:08:00
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转自:://blog..net/bill_man/article/details/72501.CCRenderTexture使用CCRenderTexture的过程总结起来一句话,就是首先用begin方法来开始整个控制,采用节点中(比如CCSprite)的visit方法加入到渲染,最后调用end方法来结束整个控制并渲染。来看一个使用的例子//定义一个CCRenderTexture,参数为宽高m_pTarget = CCRenderTexture::renderTextureWithWidthAndHeight(s.width, s.height);//然后他也必须像节点一
转载 2013-07-09 17:51:00
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转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/795.html精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方式获得:CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->
转载 2013-07-09 10:33:00
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