auto sp=Sprite::create();/定义一个空的图片精灵//定义图片的每一帧vector<SpriteFrame *>allFramefor(int i=1;i<7;i++)// i是图片{ SpriteFram *sf=SpriteFrame::cerate(StringUtils::format("放的图片地址",i).c_str(),Rect(0,
原创
2014-11-20 00:33:28
507阅读
//GameScene.h
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
//多点触控回调函数
virtua
转载
2014-08-16 02:36:00
205阅读
2评论
在项目中添加CocoStudio支持 在 “解决方案”上右击,选择添加现有项目。 依次选择项目路径\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj
项目路径\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj
项目路
转载
2017-06-30 10:09:57
408阅读
事实上在cocos2dx下使用多线程事实上就是用C++去写,这里提供几个简单的样例: 原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/36227377 1、 // // PublicScene.cpp // testthirdone // // Cre
转载
2017-06-03 08:41:00
47阅读
2评论
本人宣布从此博文发出后,我的cocos2dx的引擎从cocos2dx3.1.1跳到cocos2dx3.2,哈哈,事实上变化不大的,不碍事~~~ 以下来说说在cocos中加入Android手机震动的功能。亲身体验,网上的教程都是渣渣啊。坑比的非常,还要看了原帖http://www.cocos...
转载
2016-01-25 14:53:00
179阅读
2评论
//GameScene.h
#include "cocos2d.h"
class GameScene : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
void menuCallback(cocos2d::Ref*
转载
2021-06-09 10:18:56
285阅读
2评论
//GameScene.cpp#include "GameScene.h" USING_NS_CC; cocos2d::Scene* GameScene::createScene(){ auto scene = Scene::create(); //
翻译
精选
2015-04-09 02:35:34
906阅读
本文TextureCache类异步载入功能的代码抽出,总共代码就200多行。感兴趣能够看看。研究这个主要是由于项目中须要异步插入数据,但之前的方法在Android上总是崩溃所以想到TextureCache有异步载入的功能就将其抽出了。
转载
2015-12-24 17:52:00
39阅读
2评论
本文转载自http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/389002111.lua中的类 lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类2.lua中类的属性 classA = {width =10, h
转载
精选
2015-11-01 20:36:24
1387阅读
一、下载Android环境
搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK;
下载Android SDK
下载Android NDk
下载Android JDK
下载Ant
其中JDK是需要安装的,其他的都直接解压即可。将SDK NDK 和ANT解压缩到同一个文件夹中,我解压后文件都放在了e:\Android文件夹下
SDK如果下载下来的adt文件那么把
转载
2021-06-09 10:22:41
327阅读
2评论
本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创
2022-05-14 13:10:24
1081阅读
友盟官方的样例中已经有了Cocos2d-x的Demo使用起来也是比較方便的。但在64位的版本号使用时须要注意32位SDK改动: 将Xcode中Build Settings的Architectures改动为$(ARCHS_STANDARD_32_BIT),64位SDK改动: 将Xcode中Build ...
转载
2016-01-04 21:01:00
93阅读
2评论
今天天气非常阴,立即要下雨了,陈吃早点功夫写点东西,一场秋雨一场寒,十场秋雨要穿棉,各位从今往后多穿点int Application::run(){ if(!applicationDidFinishLaunching()) { return 1; } long lastTime = ...
转载
2014-10-16 10:13:00
89阅读
2评论
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下:cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解cocos
转载
精选
2014-09-04 18:51:29
442阅读
获取屏幕大小(Visible)class="perl">Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
转载
2021-07-29 09:44:51
77阅读
上一章已经学习了环境的搭建。这一章对基础概念进行掌握。内容大概有:1.导演2.场景 3.节点4.层4.精灵1.导演(Director)导演存在的主要作用:环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器)场景管理执行主循环游戏就是个死循环 不断不断的渲染 就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来 话说提一下一帧为1/60秒 也就是说coco里一秒渲染60次导演的管
原创
2015-08-07 08:32:25
417阅读
近期才開始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客。然后就自己尝试用cocos2d-x实现了一下...(新手,勿喷...)先看执行效果://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS请注明出处:://blog..net/joueu你看那仅仅笨...
转载
2015-01-28 18:43:00
84阅读