当一个scene中同时有UITapGestureRecognizer和CCMenu,点击时不会响应CCMenu,此时必须对UITapGestureRecognizer进行设置 UITapGestureRecognizer *tapGestureRecognizer =[[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(handleTapGestureRecognizer:)]; tapGestureRecognizer.cancelsTouchesInView = NO; [s...
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2013-07-02 16:00:00
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一般游戏图片资源会打包成一张大图,这样节省空间,又提升速度。打包工具有Zwoptex和texturepacker等等。 CCSpriteBatchNode的初始化只要一张图片,也就是那张大图。然后把所有用到那张大图里面的小图的sprite都加到 CCSpriteBatchNode的child,绘制效率就会提高。1) 缓冲sprite帧
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2012-04-06 16:56:00
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1、CCMenu创建方式 CCMenu* menu = CCMenu::create(cocos2d::CCMenuItem* item,……)參数为CCMenuItem菜单项的对象可变參数列表 2、5种经常使用CCMenu 1)CCMenuItemFont字体菜单项 CCMenuItemFont:
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2016-04-07 21:32:00
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【唠叨】 菜单按钮在游戏中是经常被用到的,比如主菜单界面的菜单选项,暂停游戏时的菜单选项等等。cocos2dx引擎同样为我们提供了CCMenu菜单的功能,并包含了一些简单的菜单项CCMenuItem。且菜单项附带触碰按钮时,自动放大的效果。 温馨提示:本节内容比较多,需要大家慢慢分析,不要急于求成。&nbs
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2014-08-18 23:57:18
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1、myMenu.h#include #include"cocos2d.h"USING_NS_CC;class MyMenu:public CCMenu{public: MyMenu(){}; ~MyMenu(){}; static MyMenu* create(); virtual v
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2021-07-29 09:38:29
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在CCScrollView中添加ccmenu实现滑动效果是不可能的,因为ccmenu的触发事件是你在touchBegan就全部捕获掉了,如果你想滑动CCScrollView取消选中这个菜单是无法实现的,.所以我们应该自己编写一个模拟ccmenu菜单的控件,在按下按钮后,如果不移动按钮的话,就触发触摸事件,移动的话就取消触摸事件,实现按钮在CCScrollView中的滚动效果。。。开发人员:Jason's.Alex QQ:531401335csdn博客:http://blog.csdn.net/RuShrooM//// CCButtonSptite.h// CCSpriteButton/
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2013-08-19 19:17:00
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本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4(最新版为3.0alpha0-pre) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 一、菜单项(CCMenuItem) 菜单项CCMenuItem是一个基类,它的子类可以加入CCMenu中形成菜单。CCMenu类的继承关系。 CCMenuItem类是所有按钮的基类。建议大家不要直接使用该类,因为它
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2013-08-03 21:46:00
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Cocos2dx中的菜单用CCMenu/Menu类来实现。该类是一个容器。用来装载各种菜单项,用于菜单项能够是图片、系统字体等。 理论就不说了。先上代码: CCMenuItemToggle* item1 = CCMenuItemToggle::createWithTarget(this, menu_
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2017-06-01 16:09:00
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说在前面:以下是基于cocos2d-2.0-x-2.0.3作的总结问题在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)?回答这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点。也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点。延伸不光是CCMenu没有使用锚点定位,像CCLaye
问题 在cocos2d演示样例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是由于CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点。也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点。 延伸 不
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2017-07-01 16:31:00
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学习cocos2d-x中的菜单主要须要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的详细子类。a. 以下来学习一下相关的类。 1. CCMenu 菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),能够往里面加入菜单项。以下是它的类结构图: CCMenu默认接受触屏
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2018-01-16 13:59:00
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:://codingnow.cn/cocos2d-x/832.html学习cocos2d-x中的菜单主要需要了解:菜单(CCMenu)和菜单项(CCMenuItem)以及CCMenuItem的具体子类。a. 下面来学习一下相关的类。1. CCMenu菜单,是CCLayer的子类,是一个层(容器),可以往里面添加菜单项。下面是它的类结构图:CCMenu默认接受触屏事件的优先级是-128(优先级很高,因为值越小,响应触屏事件的优先级越高),可以通过继承它实现自定义的效果,创建CCMenu对象的函数:static CCMenu* menuWithItems(CCMenuItem* ite
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2013-07-09 18:02:00
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在Cocos2d-X实现显示菜单的方式比較特殊,首先须要使用CCMenu创建一个菜单,然后使用CCMenuItem创建一个菜单项,实际上程序中显示的菜单是使用CCMenu和CCMenuItemFont共同作用的结果,在Cocos2d-X中CCMenu仅仅是一个容器,须要使用CCMenuItemFon
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2017-05-23 13:10:00
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Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种。‘class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenuItem{ /** returns the selected item */ CC_PROPERTY(unsigned int, m_uSelectedIndex, SelectedIndex); /** CCMutableArray that contains the subitems. You can add/remove items in runtime, and you ca...
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2013-08-07 18:49:00
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节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。继承关系如图3-2所看到的。 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类。最经常使用的节点类包含场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。 CCNode类包含
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2016-02-22 09:50:00
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【唠叨】 滑块类CCControlSlider继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CCControl主要有三个子类: &
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2014-08-20 17:07:52
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【唠叨】 开关类CCControlSwitch继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CC
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2014-08-20 13:28:57
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在这节里,你将会学习到cocos2d是怎么帮助你理解场景的和怎么在场景与场景之间进行转换。转换场景是很简单的,我们只要覆盖CCMenu和相关的类就可以了,这个方法就跟创建菜单场景一样简单。场景cocos2d里的场景就一个可见的特殊结点扮演着其它父结点的角色。
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2012-04-05 18:55:00
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【唠叨】 按钮类CCControlButton继承于控件类CCControl。 控件类CCControl主要向子类提供了一系列的控件触发事件。当子控件触发相关的事件后,就会执行相关的控件事件回调函数。这与之前讲的CCMenu中的菜单按钮回调是类似的。 控件类CCControl主要有三个子类: &
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2014-08-22 01:37:28
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CCNode 节点类是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。 任何需要画在屏幕上的对象都是节点类。最常用的节点类包括场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu) CCNode类包含的主要功能如下: 每个节点都可以包含有子节点。 节点含有周期性的毁掉方法(Schedule、Unschedule等)。 可以
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2013-09-03 19:07:00
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