CCCallFunC家族 当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执
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2013-06-24 20:20:52
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在CCCallFunc系列动作的4个类中,CCCallFunc调用的方法不包含参数,CCCallFuncN调用的方法包含一个CCNode*类型的参数,表示执行动作的对象。CCCallFuncND调用的方法包含两个参数,不仅有一个节点参数,还有一个自定义参数(CCNode*与void*)。CCCallFuncO调用的方法则只包含一个CCObject*类型的参数。实际上,CCCallFunc系列动
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2023-08-25 14:24:30
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cocos2d中有3种回调方式:CCCallFunc、CCCallFuncN和CCCallFuncND其中,他们有什么区别呢?这里我稍微总结下,不对的欢迎讨论和拍砖!看源代码的excute方法,我总结下面3点:1.CCCallFunc-(void)execute{[targetCallbackperformSelector:selector];} CCCallFunc是执行对应的回调方法,其中回调方法不可带参数。2.CCCallFuncN-(void)execute{[targetCallbackperformSelector:selectorwithObject:target];} CCCa
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2012-04-09 17:37:00
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首先看一张图片,表示了CCCallFunc的继承关系: 1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数: [cpp] CCSequence::actions(CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(ExtendActionLayer::onCallBack1))); void Exten
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2015-07-12 22:20:32
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1 缓冲动作 man->setScale(0.8f); woman->setScale(0.8f); man->setPosition(ccp(100, 80)); woman->setPosition(ccp(100,240)); CCMoveTo * manTo = CCMoveTo::c
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2016-04-03 19:38:00
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CCCallFunc是CCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。
使用CCCallFunc家族的类
CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个
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2012-10-25 10:33:35
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CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数CCCallFuncCCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:staticCCCallFunc*
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2013-05-06 20:34:00
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转自:http://xiandanboke.com.cn/cocos2d-xcccallfunc.htmlCCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于回调函数是否带有参数CCCallFuncCCCallFunc是执行对应的回调函数,其中回调函数不可带参数。一般使用静态成员函数create创建实例,create声明如下:static CCCallFunc* create ( CCObject * pSelectorTarget,...
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2013-10-26 12:58:00
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Cocos2d-x编程中CCRemoveSelf与CCCallFunc系列函数不能一起使用。
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2014-08-19 17:08:28
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区别1. 去CC2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node ..区别2.cc***结构体改变2.0 ccp(x,y) WHITE
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2022-12-23 00:02:11
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1.去CC 之前2.0的CC**,把CC都去掉,主要的元素都是保留的 2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node .. 2.cc***结构体改变 2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2) ccpSub ccpMul
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2021-08-06 16:43:00
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//20秒后自动运行下一个场景runAction( CCSequence::create(CCDelayTime::create(20.0f), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOver::removeThis)),NULL));
void GameOver::removeThis()
{ nextCallback(this);
}.h文件#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #incl
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2013-07-08 21:22:00
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//现在我们开始注释,他的第一个activitypackage org.cocos2d.tests;import org.cocos2d.actions.CCActionManager;import org.cocos2d.actions.base.CCAction;import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc;import org.cocos2d.a
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2015-12-08 00:49:17
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1.去CC之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的2.0CCSprite CCCallFunc CCNode ..3.0Sprite CallFunc Node ..2.cc***结构体改变2.0 ccp(x,y)&n
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2014-06-26 11:55:31
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特殊动作:CallFuncCCCallFunc动作允许你从一个动作中调用一个方法。在连续动作的结尾这个方法很有用。举例:id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position: ccp(s.width-40, s.height-40)];id actionBy = [CCMoveBy actionWithDuration: 2 position: ccp(80,80)];id actionCallFunc = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(doATask)];id
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2012-04-10 16:23:00
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Action类继承自CCObject,它有移动速度类,跟随类,以及有限时间动作,其中最后一个分为瞬时动作,和延时动作。 瞬时动作CCCallFunc回调CCFilpXX轴转CCFilpYY轴转CCHide隐藏CCPlate设置位置CCShow显示 延时动作CC
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2015-03-17 11:26:00
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Special Actions 个人理解包含三部分,一个是函数,一个“镜头跟踪”,一个属性控制(这是俺个人的叫法)。我会根据个人使用的经验慢慢添加内容,没用过的就先不写了。函数部分:CCCallFuncCCCalFunc用来在CCSequence中调用方法。比如,你需要在一个精灵做了一些列动画后,调用一个方法实现某个逻辑计算,那么你就需要这个东东,下面是示例id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2 position: ccp(160, 240)];id actionCallFunc = [CCCallFunc actionWithTarget:
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2012-04-05 16:42:00
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转载自:://.devdiv.com/home.php?mod=space&uid=23234&do=blog&id=3317原文标题:函数调用 cccallfunc之前曾遇到一个关于传值的问题,刚好今早遇到,把相关的都贴进来,知易教程上的内容1,函数在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。代码如下:- (void) OnCallFunc:(id) sender {id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];id ac2 = [ac1
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2011-12-03 23:02:00
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