图形化开发(六)03-Three.js之导入模型——glTF格式文件导入,3D模型的使用 & vs code之glTF Tools插件的使用方法glTF格式文件导入glTF格式的3D格式文件是官方推荐的使用的格式,这种格式的文件我们可以在sketchfab官网下载,这是一个国外比较知名的模型网站。loader地址:https://github.com/mrdoob/three.js/blo
引言最近做T级互动,需要使用到3D模型。相信大家和我一样,在开始着手的时候,一定会有这么些问题:1.如何选择3D模型的导出格式2.如何对模型文件进行优化3.在大流量的项目中兼容性怎么样让我们通过这篇文章,进行细致的探索、调研与沉淀。一、什么是 glTF 文件glTF 全称 Graphics Language Transmission Format,是三维场景和模型的标准文件格式。glTF 核心是
3D动画技术在计算机三维技术不断发展的时候实现了飞跃性的进展,三维动画、产品三维动画、工业动画、企业动画、宣传动画等制作对行业有着重大意义。商迪3D通过行业技术积累丰富的经验,3D动画、材质贴图、建模动画、雕刻渲染、产品宣传等三维动画技术。商迪3D运用Blender软件技术,创作了高质量的三维动画产品拥有着全方面展示作品、随意旋转角度、场景模拟真实等功能,为产品树立了一个不可代替的地位。
文章目录制作动作动画.重复动作.导出动画为视频 制作动作动画.1 进入姿态模式。调整各个部位的位置。调整好后,A,全选,I 记录置和旋转并创建一个关键帧 2 如果回放时间轴上没有关键帧,可以去 动画时间表/动作编辑器 窗口查看。注意需要选中至少一个骨骼才能看到关键帧,建议全选骨骼查看 3 调整时间轴的位置到下一帧,key完所有的关键帧 4 对于一个跑步动画,一共需要六个关键帧,我们只需制作3个,
引言最近做T级互动,需要使用到3D模型。相信大家和我一样,在开始着手的时候,一定会有这么些问题:1.如何选择3D模型的导出格式2.如何对模型文件进行优化3.在大流量的项目中兼容性怎么样让我们通过这篇文章,进行细致的探索、调研与沉淀。 一、什么是 glTF 文件glTF 全称 Graphics Language Transmission Format,是三维场景和模型的标准文件格式。glTF 核心是
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引言最近做T级互动,需要使用到3D模型。相信大家和我一样,在开始着手的时候,一定会有这么些问题:1.如何选择3D模型的导出格式2.如何对模型文件进行优化3.在大流量的项目中兼容性怎么样让我们通过这篇文章,进行细致的探索、调研与沉淀。 一、什么是 glTF 文件glTF 全称 Graphics Language Transmission Format,是三维场景和模型的标准文件格式。glTF 核心是
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首先参照前面的《Blender的单位:一图弄懂Blender的单位》设置好自己环境的长度单位。 下面的注意事项,没有先后关系,遇到的就会补充。 1. 模型需要进行布尔计算前,在物件我是下,检查是否有位移,旋转,比例参数未应用的。 若有,需要Ctrl+A应用这些改变后再进行布尔计算。 2. 编辑模式下,E挤出平面S缩放只能输入比例,需要计算,比较麻烦。可以适当使用I插入面,输入数量为内插面与外表面的
转载 2024-03-17 00:02:55
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继上次的海上风机动画之后,我又继续进行blender建模的任务,这次是通过blender软件渲染动画,渲染出一个海浪效果的视频。不得不说B站真的是强大,blender这个软件在国外有很多人进行建模,是一个非常强大的软件,B站的视频确实可以学到很多东西。 1、一开始是参照这个视频试着做海浪的动画,是用流体的形式做的,效果做出来之后其实感觉不太好看就放弃了。这是原视频的效果:这是我做到的效果
Blender2.82a Godot Engine 3.2.1stable 老王感觉目前来讲Blender到Godot的工作流中,还是glTF支持得最好 文章目录1. 导出2. 导入Godot3. 把glTF转换成tscn4. 清除继承(非常重要)5. 动画设置6. 关于Action丢失和网格丢失的处理办法Action丢失网格丢失 1. 导出导出选项中选择导出glTF2.0(.glb/.gltf
准备工作:安装Blender准备好多套fbx格式的模型动画首先,加载进来模型。加载图片,将模型
原创 2023-01-30 16:50:01
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Exporting from BlenderBlender导出It is possible to export meshes, lights, cameras, transform animations (scale/rotation/location), UV layouts, pivot points, object hierarchy, and material slots from Bl
转载 2024-03-08 15:33:29
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    学习Silverlight的控件,不管是Core Controls,抑或是Toolkit Controls,甚至是第三方控件,除了掌握最基本的用法,常见属性、事件等,对控件的外观进行美化也非常必要。我原来习惯是直接对Templates 和 VSM进行手写修改,生产力低下。曾经简单试过Expression Blend,这两天又重新学习下,至少掌握怎么修
转载 2024-06-11 14:54:14
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之前关于blender地形建模的文章已经说明白了地形数据如何处理,经过什么插件转换成blender模型。后来又来了一个海上风机的项目,需要我把原来的风机模型给调整扇叶角度,调整扇叶快慢。可是之前的风机模型为了在前端cesium上使用,已经生成glb模型了,原始的模型文件因为师兄已经毕业好久了也没有保存下来,在blender里面改变已经生成好的glb模型效果也不满意,我只能再次在模型网站上寻找合适的
文章目录简介.gltf+bin+纹理assetscene, scenes, nodesmaterialsmeshestextures, images, samplersaccessors, buffers, bufferViewscameras压缩优化图片压缩EXT_meshopt_compression总结 简介本文主要通过总结glTF文件格式来对3d模型有一个整体的认识概念,对glTF有了一
转载 2024-04-16 21:42:20
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目前fbx 2015.1中支持三种变形器:skinDeformer,blendShapeDeformer,vertexCacheDeformer。定义在fbxdeformer.h中:enum EDeformerType {   eUnknown, //!< Unknown deformer type   eSkin, //!< Type FbxSkin   eBlendShape, /
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打回重写混合模式 —— 决定如何将计算结果(片元)输出到帧缓冲。一般对计算产生的颜色、alpha来和其他东西进行混合常用来绘制透明、半透明、镂空物体源因子、目标因子混合模式操作指令说明Blend Off关闭混合(默认情况?是不是这个?)Blend 源因子 目标因子计算产生的颜色和源因子相乘,然后两个颜色相加Blend 源因子 目标因子,源因子A 目标因子A源因子和目标因子用于混合颜色值;源因子A和
转载 2024-04-19 15:54:41
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楔子虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比
转载 2024-10-14 15:44:44
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0. Intro引擎版本UE4.18本文记录如何从3dsMax制作载具并导入UE4使用,以及UE4中VehicleMovementComponent的使用方法。使用VehicleMovementComponent可以模拟真实车辆的行驶状态。这个组件使用比较复杂,且资料较少,记录下来以供参考。之前我录制了一个演示视频,链接如下: 3dsMax车辆模型导入UE4制作Vehicle_
FBX 格式几乎受到所有 3D 引擎的支持,是 Autodesk 开发的 3D 模型的专有格式。它支持顶点、索引、法线、UV坐标、材质和动画。FBX还支持许多其他类型的信息,但它们对游戏引擎几乎没有用处。推荐:用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景有两种可行的方法可以将 FBX 文件支持集成到引擎中:使用 Autodesk 官方的 FBX SDK,它允许导入和导出 FBX 文件或具有相同用途的
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