前记:因为开学了,所以之前挖的几个大坑都没有时间去填……现在我都不敢再去挖大坑了,所以在这里就先把我学习JavaFX的笔记记在这里吧这篇学习笔记中的代码部分大部分将会使用Scala进行书写,不过不懂Scala的朋友不用担心,Scala的语法与Java十分相似,文中的简单例子只要懂得Java就不会难读懂。舞台(Stage)与场景(Scene)JavaFX元素全部在javafx包及其子包之下。Java
转载 2023-08-09 12:04:31
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一、多环境开发我们平常都是在自己的开发环境进行开发,当开发完成后,需要把开发的功能部署到测试环境供测试人员进行测试使用,等测试人员测试通过后,我们会将项目部署到生成环境上线使用。这个时候就有一个问题是,不同环境的配置是不相同的,如不可能让三个环境都用一个数据库,所以就会有三个数据库的url配置,在项目中如何配置?要想实现不同环境之间的配置切换又该如何来实现呢?maven提供配置多种环境的设定,帮助
文章目录前言一、基础知识二、命令执行小工具 前言      继续JavaFX的学习,本章主要是设置窗口和使用布局面板布置场景的基础知识和实现一个命令执行的小工具。一、基础知识     1)启动 JavaFX 应用程序时,会自动创建一个称为主阶段的阶段。此阶段通过 primaryStage
转载 2023-09-01 13:31:57
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一:前言(折磨加摸鱼)后,本人在上一篇博文的基础上制作了这一次的作品,说实话,fxml的使用就我目前感觉来,其实更加偏向实际操作,理论知识可能用到的较少(也有可能是我太菜了),废话不多说,进入本次的主题吧!由于本人技术有限,期待各位读者在阅读后给出指正,谢谢!二:总览           
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JavaFX场景生成器1.0使用入门 入门使用JavaFX场景生成器1.0 下载源代码   IssueTrackingLite.zip 关于本教程 本入门教程介绍一步一步创建一个简单的问题跟踪应用程序使用JavaFX场景生成器工具。它告诉你如何快速构建一个JavaFX应用程序的用户界面(UI),将其连接到Java源代码,并处理数据和用户界面之间的相互作用。对于本
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UE4的中文讨论是真的少啊。想找个办法做到类似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。让音乐物体等不会因场景切换而摧毁。找了半天。GameInstance只能用来保留切换场景时的数据,无法对actor等产生作用。具体地说,确实可以再GameInstance蓝图里新建如actor对象引用等变量,但至少,默认的“对象引用”只是保存了到场景中那个Actor的对象指针,并不会额外复制一份
Godot Custom scene switcher自定义场景切换器本教程将演示使用自动加载功能构建场景切换器。 对于基本的场景切换,可以使用SceneTree.change_scene()方法(有关详细信息,请参见SceneTree)。 但是,如果在更改场景时需要更复杂的行为,则此方法可提供更多功能。首先,请从此处下载模板:autoload.zip并在Godot中将其打开。该项目包含两个场景
一:直播简介在线教育,娱乐直播等近几年已是遍地开花,其中核心脱离不了低延时音视频技术。我们抛开互动技术不谈,来了解一下视频直播技术。12 采集: Windows(dshow,dsound), ios,mac(AVFoundation,AVCaptureSesssion), android(Camera,AudioRecord),Linux(v4l2) 音视频原始数据:audio
所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。   无缝场景切换的优缺点:   优点:   1.场景(游戏)连贯性。   2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进入场景后已
构建两个场景,分别放置不同的内容 FlowPane flow01=new FlowPane(); Label l1 = new Label("我是场景一"); flow01.getChildren().add(l1); Scene s1 = new Scene(flow01); FlowPane flow02=new FlowPane(); Label l2 = new Label("我
看了两篇关于Unity加载和内存管理的文章,写得很详细。  Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。 既然加载场景不会释放AssetBundle
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所谓无缝场景切换,无非是涉及到场景或物体的预读,复杂点涉及下场景卸载,在复杂点涉及到场景二维数组,再在复杂点涉及数据结构用二叉树实现场景资源有序的读取与卸载。当然,复杂的我以后慢慢再说,比较懒,先写最简单的,如果能起到抛砖引玉作用,那这篇文章也算是物有所值了。   无缝场景切换的优缺点: 优点: 1.场景(游戏)连贯性。 2.相对于多场景游戏,不需要等待场景更换(在进
1.另外新建一个场景:GameScene, 主要是用来制作游戏内容 通过点击游戏菜单中的“进入游戏”按钮转到到这里。 2.要实现场景键的切换,修改SceneController中的update方法, void Update () { if (currentGameState == preGameS
除了游戏,Scratch还可以制作成动画故事。本篇介绍下制作动画故事的基本操作的例子。1、角色交流(通过消息,进行角色的交流)首先创建两个角色,用来展示对话。选择右侧的小企鹅,选择造型选择卡,然后点击左右翻转,另角色翻转。选择左侧的企鹅,添加一个说的外观和开始事件,再在事件中选择一个“广播消息”,用来通知右侧企鹅。选择右侧的企鹅,添加一个“接收消息”,当收到广播消息后,添加说的操作。之后再添加一个
图形渲染  我们先看一个典型的例子,每个游戏引擎都要处理的问题——渲染。当引擎渲染出用户看到的世界时,在同一时间它只渲染一块:远处山峰、欺负的丘陵、树木,这些轮流渲染;假如用户也逐步的观察视窗的渲染过程,那么看到的将是破碎的世界。这是我们不能接受的,场景比如平滑快速的更新,每一帧必须被完整的显示。如何解决这个问题?这就要用到本节讲述的双缓冲模式。  首先我们回顾一下计算机是如何渲染图形的:  计算
第一屏必须: auto scene = GameMenu::createScene(); director->runWithScene(scene);然后是主场景:auto scene = MainScene::createScene(); Director::getInstance()->r...
转载 2014-09-02 12:34:00
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活动场景用脚本实例化的游戏对象都会生成在活动场景中。哪个场景是活动场景,则当前的天空盒就会使用该场景的天空盒。只能有一个场景是活动场景。在Hierarchy右击一个场景,点击“Set Active Scene”可以手动把这个场景设置为活动场景。也可以使用SceneManager.SetActiveScene方法把一个加载了的场景设置为活动场景。异步加载AsyncOperation相关的代码应写在一
# 实现JavaFX场景切换 ## 引言 在JavaFX中,场景切换是一种常见的功能,它允许我们在同一个窗口中切换不同的场景或页面。这对于构建复杂的用户界面以及实现多个视图之间的导航非常有帮助。在本文中,我将向你展示如何实现JavaFX场景切换。 ## 整体流程 下面是实现JavaFX场景切换的整体流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建一个主舞台(S
原创 2023-09-07 07:59:20
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要求:点击左边不同的按钮,右边红色方框内出现不同的内容===========================第一种实现方法----插入fxml方法:实现代码==================工程目录:源代码路径:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=423722688&uk=1259703658实现原理:在同一个地方嵌入三个fxml布局,然后设置
转载 2023-06-28 23:44:56
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PlayerPrefs 类简介        PlayerPrefs类是 Unity 给我们提供的内置的数据存储类,是以键值对的形式存储数据的(具体可以去Unity官网的文档中看:UnityEngine.PlayerPrefs - Unity 脚本 API),这里存储的数据是独立于游戏的,因此可以实现场景切换的数据保留
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