每个想开始他的网站设计旅程的人,都必须训练审美能力。我们经常上Dribbble设计网站,看各种好的设计,这样会对我们提升设计非常有帮助,但是有时,你只能是欣赏设计,却不明白为什么要这么设计。今天,我将向你分享20个极其简单的设计技巧,这些技巧不需要任何特殊技能,但是,可以帮助你如何改善丑陋的设计,提升你的审美。但是,请记住,这些不是规则,而是在大多数情况下使用的有效技巧。01、黑白相间没有主意吗?
2018.1.16更新:在看一本书时,里面提到了“增强法线贴图的强度”:采样normalTex后,归一化前,让法线分量的x和y乘以一个强度参数: normal = normal*fixed3(param,param,1);,然后再归一化,当param>1时,模型更加“凹凸”了,原因是:如果没凹凸,则normal=(0,0,1)(可以参考深入理解法线贴图),x和y乘以一个>1的数后
对于法线贴图的深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
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2024-06-22 08:04:09
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正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效
法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的肌肉细条相对于左图也要更清晰和立体一些。 法线贴图(NormalMap)存储的是
模型与材质基础模型与材质笔记7-31:blender随手做 (EVE渲染器)贴图SP贴图输出选择8.8:时间多了那就多说点过去的案例素材参考模型开始从标准图形开始(方块是你最好伙伴)完成低模完成高模(高模不是简单的加面、线)制作贴图(SP流程)在软件中实现SP贴图效果总结 7-31:blender随手做 (EVE渲染器)2021-07-31:不做不太好,不交作业更不好,只能拿随手做的东西发的屑~~
1.Parallax mapping 视差贴图(因为后面的算法都是基于NormalMap的应用,可能看上去没有NormalMapping那么长了,但内容肯定一样精彩的!)视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著的增加物体表面的深度感。但
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2024-07-29 16:17:06
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文在Blinn-phong光照模型基础上添加法线贴图。看案例的时候总感觉很简单,但是自己写了之后发现还是有很多细节要注意的。1.法线贴图1.1 基本原理借助一张纹理贴图颜色值(RGB)存储物体的表面法线方向,比如下面这张图,大部分是蓝色RGB:(0,0,1),对应了法线方向(0,0,1).但是法线范围应该是【-1,1】,表示正反两个方向,所以要进行转化。适合少顶点的情况下增加真实感,在多顶点情况下
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2024-06-13 16:40:31
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光照信息 我们知道计算机里的 模型,是通过多个多边形面组合来近似模拟一个物体的.它不是圆滑的.面数越多,则越接近真实物体.光照到某个面当中的一点时,法线是通过这个面的几个顶点通过插值得到的.插值其实也是为了模拟这个点"正确"的法线方向,不然整个面所有点的法线一致的话,光照上去,我们看到的模型夸张点就像一面面镜子拼接起来了.但法线插值不可避免的仍然会失真.模型的面数越高,失真的程度自然越小.要是能
1、什么是模型纹理贴图?1:没有纹理的 3D 模型2:带纹理的相同模型纹理贴图是应用于(映射)到形状或多边形表面的图像。这可以是位图图像或程序纹理。它们可以以常见的图像文件格式存储,由 3D 模型格式或材料定义引用,并组装成资源包。它们可能有 1-3 个维度,尽管 2 个维度对于可见表面最常见。为了与现代硬件一起使用,纹理贴图数据可以以旋转或平铺顺序存储,以提高缓存一致性。渲染 API
4.0.0
主要更新
添加了对ammo.js的支持, 作为物理插件(复合对象,电机,关节)
(TrevorDev)Added 在ammo.js物理插件
中增加了对 3D软体,2D布和1D绳索的软体的支持
(JohnK)
添加了 AmmoJSPlugin场景文件加载器(MackeyK24)
添加了对WebXR支持
(TrevorDev)添加 customAnimationFrameRequester
【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。如果物体没有保持原来的方向和位置,那原来生成的normal map就作废了。一张贴图只能对应特定的一个模型,模型不能有变形(deform)。只需要计算面上的坐标系到世界坐标系的转换矩阵,那么定义在这个面上的
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2024-10-29 22:17:54
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概述在学习法线贴图的过程中,有几个比较难以理解的概念,这里记录一下。特别说一下,本文的法线贴图是切线空间下的法线贴图。
空间变换如上图所示,简单表达了在使用法线贴图的过程中,涉及到的几个空间变换:切线空间:从法线贴图中采样得到的法线,在切线空间中;对象空间:物体的本地坐标空间,顶点的相关信息,在对象空间;世界空间:光源位置、观察者位置等,在世界空间中。在空间变换的过程中,主要涉及到了两个变换矩
Material 101 – Lec06 Environment Blend Shader 文章目录Material 101 -- Lec06 Environment Blend ShaderEnvironment Blend Shader节点图思路补充信息Normal切线空间转世界空间切线空间参考 Environment Blend Shader节点图思路法线贴图需要转换空间才能使用因为想要在法
简介 法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于
概述在学习法线贴图的过程中,有几个比较难以理解的概念,这里记录一下。特别说一下,本文的法线贴图是切线空间下的法线贴图。空间变换如上图所示,简单表达了在使用法线贴图的过程中,涉及到的几个空间变换:切线空间:从法线贴图中采样得到的法线,在切线空间中;对象空间:物体的本地坐标空间,顶点的相关信息,在对象空间;世界空间:光源位置、观察者位置等,在世界空间中。在空间变换的过程中,主要涉及到了两个变换矩阵:\
两篇文章本文大多数内容来自这两篇文章,看完后基本明白了法线贴图的种种细节。凹凸映射写给笨人的法线贴图原理一些基本的概念1.法线贴图的定义顾名思义,法线贴图保存的是法线的信息贴图。2.用来干什么用来进行凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种
法线纹理下图是一张法线纹理:每个纹素的RGB值实际上表示的是XYZ向量:颜色的分量取值范围为0到1,而向量的分量取值范围是-1到1;可以建立从纹素到法线的简单映射normal = (2*color)-1 // on each component由于法线基本都是指向”曲面外侧”的(按照惯例,X轴朝右,Y轴朝上),因此法线纹理整体呈蓝色。法线纹理的映射方式和漫反射纹理相似。麻烦之处在于如何将法线从各三
正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效果将会非常
法线贴图 Normal Mapping一些基本的小理解:(1)法线贴图是一张2D纹理,虽然有颜色,但储存的并不是RGB的值而是像素的法向量。法线贴图的值范围在[0,1]之间(作为RGB真实的值是[0,255],贴图里定义的范围[0,1]当真正作为颜色时会✖255)。由于大部分的法向量都是朝z轴正向的,即(0,0,1),也就是对应的蓝色通道B值为255,因此法线贴图一般都是一张蓝紫色的纹理。(2)上