日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 23:12:52
                            
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            Unity Shader 学习笔记(13) 混合光源、光的衰减混合光源的前向渲染一个BasePass处理平行光、四个点光源调用四次Additional Pass,四个点光源的顺序是依靠重要度排序的(光源强度、颜色、距离远近)。注意:只处理了逐像素光照,即光源渲染模式如果为Not Imoportant,则不会对物体产生影响。使用Phong光照模型。定义了Base Pass 和 Additional            
                
         
            
            
            
            ShadowMap: 阴影映射纹理。 把摄像机的位置放在与光源重合的位置上,现在摄像机看不到的位置就是阴影区域。前向渲染中,场景中平行光开启了阴影,则unity会为该光源计算它的阴影映射纹理。阴影映射纹理本质上是一张深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息);那么我们如果判定距离它最近的表面位置?方法一: 调用BasePass  Addti            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-28 19:04:12
                            
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