首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一
unity大型游戏资源管理——分包2023.11.14进行了内容维护 分别输出了3个版本 unity3d 2019版带游戏逻辑 unity3d 2021版带游戏逻辑 unity3d 2021版不带游戏逻辑,只包含ab加载框架 unity mmo arpg 暗黑破坏神:不朽 是一个大型的重度游戏,该游戏资源已经超过10G 所以它用了资源分包技术减少下载时间。 首只包含基础资源,在玩家玩第一关的时候
AssetBundle概念1 存档文件,包含可在运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制件、音频剪辑甚至整个场景);AssetBundle 可以表达彼此之间的依赖关系;目前一般情况下采用 LZ4 压缩方式. 2 文件包含 2 种序列化文件(引用)和资源文件;序列化文件包含分解为各个对象并写入此单个文件的资源,依赖关系,映射等;资源文件只是为某些资源(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许我
一:什么是AssetBundle?Asset(资源) + bundle(捆绑) = AssetBundle(资源打包),一个AssetBundle就是一组资源的集合,简称为AB。打包后:它是一个真实存在于硬盘上的文件,可以称为压缩,里面可能包含多个文件(AB中的二进制文件,文件名的后缀必须为.bytes)——模型,贴图,材质,预制体,声音,甚至整个场景,在游戏运行时被加载出来 这些...
原创 2021-07-14 14:07:23
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一:什么是AssetBundle?Asset(资源) + bundle(捆绑) = AssetBundle(资源打包),一个AssetBundle就是一组资源的集合,简称为AB。打包后:它是一个真实存在于硬盘上的文件,可以称为压缩,里面可能包含多个文件(AB中的二进制文件,文件名的后缀必须为.bytes)——模型,贴图,材质,预制体,声音,甚至整个场景,在游戏运行时被加载出来 这些...
原创 2022-01-25 14:11:41
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AssetBundle内存管理机制  接上期AssetBundle打包的讲解,我们今天为大家继续探秘AssetBundle,从管理机制的角度出发,谈谈其资源加载和卸载的原理。 ◆◆◆◆  AssetBundle加载基础 通过AssetBundle加载资源,分为两步,第一步是获取AssetBundle对象,第二步是通过该对象加载需要的资源。而第一步又分为两种方
转载 2023-08-03 15:04:15
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一:设置AssetBundle属性——指定属性在编辑器预览窗口的右下角有一个AssetBundle的属性设置第一栏是AB的属性名字,第二栏是AB的属性变体(后缀)。AB的变体可以不设置(变体不能为unity,会报空指针) AB的设置是不区分大小写的(就算设置为大写的,最后也会被改为小写) AB的名称是可以指定目录路径的(例如:prefab/cube或者prefab\cub...
原创 2021-07-14 14:07:22
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一:设置AssetBundle属性——指定属性在编辑器预览窗口的右下角有一个AssetBundle的属性设置第一栏是AB的属性名字,第二栏是AB的属性变体(后缀)。AB的变体可以不设置(变体不能为unity,会报空指针) AB的设置是不区分大小写的(就算设置为大写的,最后也会被改为小写) AB的名称是可以指定目录路径的(例如:prefab/cube或者prefab\cub...
原创 2022-01-25 14:11:40
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保护资源管理文件的相关内容 Unity同意用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在执行传输解密时,能够用这样的加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。 string url = "http://w
转载 2017-04-24 14:22:00
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游戏本身资源不是很多,也不考虑会更新资源,就把资源都放到resource下面,resource下面有很多资源的时候会影响游戏启动时间吗?答:Resource文件下,如果资源过多,确实会影响游戏的启动时间;在resource下面的资源会不会占用内存?还是说要load出来instance之后才会算进内存里面?答:Resource文件夹下的资源本身不会在启动后加载到内存中,资源是Resources.Lo
转载 2024-04-07 13:09:45
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一.简单的打包实现(打包游戏物体)。 1.将需要打包的游戏物体制作成预制体,在预制体的Inspector面板最下方找到AssetBundle选项,在这里设置物体打包后的名和后缀。名称为None代表不打包。 2.添加打包脚本,脚本不需要继承Monobehavior。在菜单栏上添加打包选项。 usin
原创 2021-04-28 21:06:58
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# AssetBundle 在 iOS 平台上的应用 在 iOS 开发中,AssetBundle 是一种非常常见的资源管理方式,通过将资源打包成 AssetBundle 可以有效地管理资源的加载、卸载和更新。在本文中,我们将介绍如何在 iOS 平台上使用 AssetBundle,并给出具体的代码示例。 ## 什么是 AssetBundle AssetBundle 是 Unity 引擎中的一
原创 2024-05-08 07:57:39
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在这段时间一直在研究AssetBundle,从什么都不懂到今天算是研究透了,特写下这边文章来记录下。并且也给后面的学习者一个学习的机会,让他们少花一点时间去研究。1、准备工作在网上有很多AssetBundle的代码和资料,让人眼花缭乱,有些有问题或者有些有太简单了。不过还好Unity官方提供了一个关于AssetBundle的免费插件,基本上可以拿过来用,然后根据需求自己修改就可以了。 下载好导入
转载 2024-04-19 13:34:10
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打包策略 1.处理共用的资源,对于共用的资源我们不希望把他打进多个用它的,例如资源bc共用a,那么我会先用BuildPipeline.PushAssetDependencies()把a放入堆栈,然后打a,再打b和c,这样打b或c时如果堆栈中已经有了a,那么a的资源不会被打入bc,而是在b和c中建立一个到a的关联,这样我们在加载b时,先加载好a的,加载b的就能把b加出来了。但是假设如果
转载 2024-03-04 20:39:49
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一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包的粒度划分的策略    ①     所有在指
转载 2024-03-25 20:29:06
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关于资源加载问题要讲到 Resources、StreamingAssets、AssetBundle这三个类。Resources:它作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布中。其特点是:只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议
转载 2024-05-02 17:49:12
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Unity中的基础光照着色(shading) : 根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。把这个等式称为光照模型(Lighting Model)标准光照模型标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。标准光照模型仅仅是一个经验模型,它并不完全符合真实世
Unity的AssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的
转载 2024-06-13 17:14:31
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AssetBundle的用途AB是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB中,这
转载 2024-03-17 15:45:54
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1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName =
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