&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 本篇将介绍如何通过C#自动生成游戏界面,主要演示点击“My Shop”后如何显示所有物品清单。其中数据源来自于Access 2007,当然肯定会用到System.Data.OleDb。 1. 在“My Shop” Image中加入MouseLeftButtonDown事件。 <Image Source="
原创 2009-12-10 11:12:00
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你在创建一个好玩的视频游戏。用于对玩家物品清单建模的数据结构是一个字典。其中键是字符串,描述清单中的物品,值是一个整型值,说明玩家有多少该物品。例如,字典值{'rope':1,'torch':6,'goldcoin':42,'dagger':1,'arrow':12}意味着玩家有1条绳索、6个火把、42枚金币等。写一个
原创 2019-07-31 07:35:51
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角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相关的信息,如主线任务、支线任务、触发性事件等等。手动建立数据实体和数据字符间的对应关系和基于XmlSe
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root; 我觉得你最好不要保存GameObject ,而是去保存Trans
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    关于博弈论中的Nim游戏,在蓝桥杯省赛前看了一下,很惭愧,看了半天没看很明白,就放弃了(赛前背了一个模版,幸运的是没考到)今天突然看到一道相关的题目,于是回头又看了看,可能灵感突然来了,基本看明白了,下面我就用最最最浅显的语言表达方式来对Nim游戏做一个详细的解释。    Nim游戏:有n个石堆,每堆里有数量一定的石子,两人从其中任意一堆中取任意数量
前言之前实现了一个初级的背包系统,它没有对物品进行分类。这一次新增了物品的分类存储与显示。Asset的结构为了对物品进行分类管理,在ScriptableObject中使用列表存储三个类型的物品,分别是武器、食物以及材料。这个列表中的元素是一个特别的类,它包含了这类物品的名字,以及存储这类物品的列表。在物品配置表中,存储的是Item类对象,在背包物品数据表中,存储的是InventoryItem对象,
日前,美国移动社交网络公司 Mocospace发布了一项最新针对虚拟物品
翻译 2011-12-21 14:07:13
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&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160; 在“第三篇”和“第四篇”中通过用户控件和数据绑定功能对物品清单进行一些优化减少了部分C#代码,但感觉使用Grid设置物品显示位置实在是太繁琐,而且还要为n个物品重复创建新UserControl很浪费资源,所以决定使用ListBox、UserControl和DataTemplate来对物品清单再优化下,让XAML多干些活而不是
原创 2009-12-20 10:33:00
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假设有数据: $data = array(array(‘id’ => 1, ‘name’ => ‘张三’, ‘weight’ => 5),array(‘id’ => 2, ‘name’ => ‘王五’, ‘weight’ => 10),array(‘id’ => 3, ‘name’ => ‘李四’, ‘weight’ => 15),);
php
原创 2021-07-05 11:25:07
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第一部分 --- 对象的创建和观察方式1.创建方式分为两种:一.在层级面板中鼠标右键创建和用顶上的gameobject来创建2.平面(quad)和四边形(plane)的区别:在引擎中物体都是由网格(三角形)构成的其中平面是由很多的三角形组成的,而四边形则是由较少的三角形组成换句话说,平面是由很多的四边形组成的然后平面和四边形都有一个特点:它们都是单面,只有一面可视,另一面是不可视的 4.
    最近在研究网络游戏开发,感觉结构很好玩,所以就将自己学到了解到的记录下来。博客前几篇的Socket通信讲的就是网络游戏部分Socket的基本结构。上一篇的对MySql使用就是服务器对数据库的连接使用。今天要介绍的就是游戏服务器的设计架构以及一些核心代码。    通常,网络游戏开发需要跟服务器交互的模块是登陆,注册,创建房间,进入房间,开始游戏,位置同
转载 2023-08-25 22:50:48
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在官方示例中,Motion-Based Multiple Object Tracking和Using Kalman Filter for Object Tracking都使用了下面两个算法进行物体的识别1、vision.ForegroundDetector原理:The ForegroundDetector System object compares a color or grayscale vi
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当前在用laya做小游戏开发,做了几个项目,总结了一下游戏中所需要的一些模块,大概理了一下,然后写成一套自己习惯使用的框架总结了一下其中的模块大概要分为一下模块  1.Base 模块    存放一些基类,以供后续继承开发使用  如 单例的基类  2.Asset   资源加载模块    用于laya 加载资源  3.DataNod
转载 2023-07-17 21:11:18
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网络游戏的系统架构大约可以分三种:Peer-to-Peer 对等通信结构。如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS(即时策略类游戏)网络游戏都采用这种结构。基于游戏大厅代理的结构,通过会
游戏架构与设计开发Day1欢迎读者进入简单的游戏架构设计开发。由于本作者也正在经历学习的过程。希望借此机会跟大家分享游戏架构的内容。本文以介绍简单的游戏:坦克大战、合金弹头为基础。1.游戏架构的设计敌人可以自由移动——游戏的自动化主角可以被控制——键盘监听子弹的自动出现——监听+自动化背景移动或者音乐——自动化游戏架构设计的思考:人物主角和NPC数据存储图片资源加载C/S客户端与服务器端开发者关注
转载 2023-08-30 12:25:24
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游戏服务器的架构设计作者: xiaohyy游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基
转载 2023-07-23 22:36:31
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测试需求和拆解网络游戏客户端与服务端协同形式:一般分为两种情况:UI操作->吃药-> 生命值增加-> 发送服务器   (发送结果型)UI操作->吃药->发送请求吃药->服务器验证->服务器完成吃药->客户端同步显示发送结果型: 首先在界面里按了吃药的操作,按下吃药的操作以后,生命值增加,客户端会看有没有药水,有没有cd 能不能吃,
网络游戏逆向分析-6-使用背包物品call 首先,大家在处理网络游戏的时候,一定得利用好发包函数,因为他就是整个网络游戏的关键。 处理办法: 这里还是直接给发包打断点来处理。 就像我们之前处理喊话函数call一样来处理它: 还是先给send打断点,然后依次往上找函数调用,直到只有使用背包物品才会断下 ...
转载 2021-09-15 23:37:00
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一、微调原理在自己的训练数据上训练深度模型时,一般采取在“预训练好的神经网络(如:ImageNet模型:VGG16)”上进行微调的方法。 以VGG16说明“微调含义”:如果要将VGG16的结构应用于新的数据集,首先要丢掉fc8层,然后重新加入fc8’,使得其output dimension满足新数据集的要求。在调整好VGG16结构以后,在训练VGG16时,可以保留VGG16的部分“预训练参数”,只
这次从传统行业转到游戏行业,是一件值得回味的事。公司不是好公司,但代码是无罪的,学习了不少东西。这些东西也就是前人的思想总结,总算是理解了网络上一些文章说的架构。之前看了不少游戏架构,最后还是看了具体的代码才有了真正的体会。也算是明确了今后大致的学习方向。以下是这一个半月里对框架方面的总结,一个是系统框架,另一个是应用框架。  系统框架公司源码保密,目前就分析到的进程信息,正在自己写代码
转载 2023-05-26 12:43:12
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