网络游戏的系统架构大约可以分三种:

  1. Peer-to-Peer 对等通信结构。如下图所示,即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS(即时策略类游戏)网络游戏都采用这种结构。




  2. 基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型。
  3. 最典型的结构是C/S结构,如下图所示,特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游戏。服务器上有完整的游戏世界模型,玩家在客户端去观察这个世界,并与之互动。

下面主要说下C/S的架构分析:



简化版的C/S架构如上所示,稍微复杂点,按业务分离的服务器集群架构如下:



游戏 人员架构. 游戏架构分析_游戏



再深入研究一下:



 



 



 



游戏 人员架构. 游戏架构分析_c/c++_02

 这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。

这里主要介绍下图上的标记了号码的位置的数据连接的内容和意义。

1- 这是一条WebService的管道,在用户激活该区帐号,或者修改帐号密码的时候,通过这条通道来插入和更新用户的帐号信息。

2- 这也是一条WebService管道,用来获取和控制用户该该组内的角色信息,以及进行付费商城代币之类的更新操作。

3- 这是一条本地的TCP/IP连接,这条连接主要用来进行服务器组在登陆服务器的注册,以及登陆服务器验证帐户后,向用户服务器注册帐户登陆信息,以及进行对已经登陆的帐户角色信息进行操作(比如踢掉当前登陆的角色),还有服务器组的信息更新(当前在线玩家数量等)。

4- 这也是一条本地TCP/IP连接,这条连接用来对连接到GameServer的客户端进行验证,以及获取角色数据信息,还有传回GameServer上角色的数据信息改变。

5- 这条连接也是一条本地的TCP/IP连接,它用来进行公共信息服务器和数个游戏服务器间的交互,用来交换一些游戏世界级的信息(比如公会信息,跨服组队信息,跨服聊天频道等)。

6- 这里的两条连接,想表达的意思是,UserServer和GameServer的Agent是可以互换使用的,也就是玩家进入组内之后,就不需要再切换Agent。如果不怕乱套,也可以把登陆服务器的Agent也算上,这样用户整个过程里就不需要再更换Agent,减少重复连接的次数,也提高了稳定性。(毕竟连接次数少了,也降低了连不上服务器的出现几率)

在这个架构里面,GameServer实际上是一个游戏逻辑的综合体,里面可以再去扩展成几个不同的逻辑服务器,通过PublicServer进行公共数据交换。

UserServer实际上扮演了一个ServerGroup的领头羊的角色,它负责向LoginServer注册和更新服务器组的信息(名字,当前人数),并且对Agent进行调度,对选择了该组的玩家提供一个用户量最少的Agent。同时,它也兼了一个角色管理服务器的功能,发送给客户端当前的角色列表,角色的创建,删除,选择等管理操作,都是在这里进行的。而且,它还是一个用户信息的验证服务器,GameServer需要通过它来进行客户端的合法性验证,以及获取玩家选择的角色数据信息。

采用这种架构的游戏,通常有以下表现。

1- 用户必须激活一个大区,才能在大区内登陆自己的帐号。

2- 用户启动客户端的时候,弹出一个登陆器,选择大区。

3- 用户启动真正的客户端的时候,一开始就是输入帐号密码。

4- 帐号验证完成之后,进行区内的服务器选择。

5- 服务器选择完成之后,进入角色管理。同时,角色在不同的服务器里不能共享。

市面上符合上面几个表现特征的游戏相当的多,而且也不乏旷世巨作。这个架构不是一个新的架构,但是它足够经典和完善,并且逻辑简单而清晰,用来做MMORPG(大型多玩家在线角色扮演网游),或者其它网络游戏的服务器架构,是一种不错的选择。