这篇文章讲得不错。 所谓的启发函数,所谓权值之类(此处所谓的权值就是路劲的长度)。YES,我们需要OPEN表中权值F最小的那个点!为什么呢,当然是权值越小,越靠近目标点咯! 对于权值我们设
转载 2017-03-20 15:06:00
268阅读
2评论
Description Bessie准备用从牛棚跑到池塘的方法来锻炼. 但是因为她懒,她只准备沿着下坡的路跑到池塘,然后走回牛棚. Bessie也不想跑得太远,所以她想走最短的路经. 农场上一共有M(1<=M<=10,000)条路,每条路连接两个用1..N(1<=N<=1000)标号的地点. 更方便
转载 2017-07-04 14:28:00
71阅读
2评论
Dijkstra(迪杰斯特拉)算法 A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法。
原创 2023-12-13 09:40:23
298阅读
190. 字串变换 178. 第K短路
原创 2022-01-26 10:30:33
77阅读
190. 字串变换 178. 第K短路
Regex plus vs star difference? What is the difference between: (.+?) and (.*?) when I use it in my php preg_match regex? They are called quantifiers.
转载 2020-12-14 14:20:00
219阅读
2评论
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了简单说下思路,以后补充算法优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,...
转载 2014-11-13 22:01:00
216阅读
2评论
在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
转载 2024-05-21 11:40:30
99阅读
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author:  林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢 1 加载.obj文件 InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
转载 2024-05-10 17:31:31
311阅读
一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型;                            2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
转载 2024-03-18 09:54:54
1055阅读
  缘起 最近阅读<<我的第一本算法书>>(【日】石田保辉;宫崎修一) 本系列笔记拟采用golang练习之 A*(A-Star)算法 A*(A-Star)算法也是一种在图中求解最短路径问题的算法, 由狄克斯特拉算法发展而来。 A*算法不仅会考虑从起点到候补顶点的距离, 还会考虑从当前所在顶点到终点的估算距离。 距离估算值越接近当前顶点到终点的实际值, A*算法的搜索效率
转载 2021-03-02 08:49:00
164阅读
2评论
秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需的一些更改,并突出显示需要手动进行的更改
转载 2月前
348阅读
导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划的数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域的凸多边形组成;多边形的边缘用附加的连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物的简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后的理论,网上有很多很好的资源;维基百科条目是一个很好的起
  Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题:  NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。  动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
转载 2024-03-21 12:44:42
367阅读
自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
转载 2024-05-09 08:59:46
107阅读
本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
本章是介绍博主自己的一个小工具的。使用的Python+PyQt5开发的。顺带来求一波star????????!!!地址:https://gitee.
原创 2024-06-26 17:33:06
80阅读
跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
转载 2024-07-15 13:15:53
74阅读
 考 虑到UDP的无状态特性,目前针对其的NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出的是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP的实现基本上是一致的,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接的,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。用语定义1.
转载 1月前
409阅读
Navigation导航系统##1、Unity导航系统++1.1、导航++++导航在游戏中的概念就是从一点走到另外一点的过程,在该过程中需要考虑:阻挡,路径选择,可走地形,地形特点以及拟人化等多方面因素。++++在游戏当中导航分为两种:--(1)AI角色: 基于计算机本身控制的纯导航。--(2)主角: 基于UI交互下的导航。++1.2、导航的实现方式++++(1)A*算法--导航当中常用的算法是A
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5