大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
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(UIImageView )smallBackgroundImageView {if(!_smallBackgroundImageView){_smallBackgroundImageView = [[UIImageView alloc] d
原创 2022-08-19 02:45:12
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一、渐变纹理渐变纹理目的非常简单:改变漫反射颜色一般来讲渐变纹理是一维的,可以理解为一条带有颜色的线,线上每一点的颜色代表者对应光照强度下物体应该显示的颜色或色调:如果使用半兰伯特光照,其光照强度范围正好被映射到了 [0, 1],而纹理的uv坐标范围也是[0, 1],这样采样方式正是光照强度 = uv坐标代码很简单,和前面实现镜面光照的代码几乎一模一样,就是在计算漫反射光照时多了一个纹理采样:Sh
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(本文只是一个非常简单的unity水墨渲染,如果有错误,希望大家指正,谢谢~)(已上传GitHub:https://github.com/boringsky/Unity_ChinesePainting)中国水墨画的渲染效果是很久很久以前就有的方法,基本思想就是分为两个部分,轮廓线渲染和内部渲染。轮廓线通常是渲染成毛笔笔触的感觉,内部则是通过普通的光照方程再加上ramp贴图控制一下渐变纹理,
Android完成颜色渐变是可以靠代码实现的,那么我简单介绍一下实现的方法,下图是我在项目开发中的一个截图,其中上方颜色值为#e8e8e8,下方颜色值为#dbdbdb,想要实现渐变并且在渐变的结束有一条明显的线,那么就需要渐变结束时的颜色略深于dbdbdb就OK了, 在drawable中建立一个test_gradient.xml文件内容如下:1. <?xml version="1.0"
转载 2023-07-30 17:57:17
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近几年渐变色越来越流行,手机外壳都应用了渐变色。在做 PPT 的时候,很多小伙伴也想尝试渐变色,却经常出现雷人的效果。 今天,小叶邀请到晓公子给我们分享 10 个渐变色配色网站,直接可以取用,再也不用担心自己的渐变配色难看了~建议马上收藏! 本文作者:忘吃药的晓公子 来源:忘吃药的晓公子(ID:CRAZYPPTer) 本文编辑:洁洁、璐璐
在前端网页开发的时候,往往会用到一些渐变色的效果,这样可以使得前端页面更加美观。那么这些渐变效果是如何用css代码实现出来的?本章就给大家带来css如何实现渐变效果?css背景色渐变与文字渐变效果的实现(代码实例),介绍css 渐变样式和如何实现css渐变。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对你有所帮助。 一、css 背景色渐变 样式1. css 线性背景渐变样式语法:ba
之前介绍过<defs>元素,它允许我们自定义图形元素。在本章中将要使用这个元素来定义SVG图形的色彩渐变、模式填充、剪裁和遮罩,还将介绍如何在svg中使用css样式表。【色彩渐变】svg中有两种色彩渐变:线性渐变和反射渐变。它们的渐变格式都被定义在<defs>元素中,然后在需要的SVG图元中引用它。线性渐变——是沿着直线方向的色彩渐变过度,使用<linearGradi
原理两色渐变如图,在uv坐标系中像素(x,y)的取值范围是(0,0) - (1,1) 设置_pos1的值作为区域限制,取值范围(0,1),然后判断当前像素的y值是否处于0-_pos1的区间,如果是就替换为_color1 - color2的过度色,否则就直接使用_color2的颜色 _color1 - color2中的过度色,由0 -_pos1的比值定位,注意uv坐标系中左下角是原点右上角是重点,所
今天来教大家一招,适合懒癌晚期患者,炒鸡好用的修图技巧~你是不是还在为照片颜色不正而苦恼?为照片不够special而难过?表担心,今天就帮大家解决这个烦恼!咱们只需一个APP: PicsArt色差?一键换色就能搞定 有时候我们手机拍了照片之后,回头就会发现照片跟自己眼睛看到的颜色差了那么几个度,那是真的欲哭无泪啊 这时候,我们请出万能的 PicsArt ,打开
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这些坑踩的好疼个人的域名和blog搭建好了有一段时间,但是一直没有抽时间来写自己的blog。所以就抽了一点时间来记录一下,最近项目中遇到的一些坑。言归正传,最近的项目中,UI的设计图里出了一个渐变色的按钮,而且按钮点击的时候还需要一个透明度为0.3的黑色遮盖在渐变色上。然后,坑就开始了。第一个大坑(hitTest:withEvent:)我实现的大体思路是把渐变色绘制成image设置成按钮的背景图,
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添加渐变色 1、点击控件,直到出现属性栏 2、点击【“+”号】-【渐变色】-【输入代码】-【加入调色板】 3、此
CSS3渐变色与过渡效果CSS渐变色介绍线性渐变语法线性渐变线性渐变 - 对角线性渐变-角度值单位(deg)可以设置多个颜色渐变使用透明度(transparent)颜色用rgab()重复的线性渐变CSS3 径向渐变CSS3 径向渐变说明。语法径向渐变 - 颜色节点均匀分布(默认情况下)设置形状不同尺寸大小关键字的使用过渡transition CSS渐变色介绍CSS3 渐变(gradients)可
shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity
CSS的背景颜色设置,是一个很庞大的体系。首先,我们可以先来看看背景中有哪些设置选项。我们可以说有background-color,这个是对背景颜色进行设置的。当涉及到背景颜色,我们就会考虑到颜色是从什么地方开始有的,我们可以设置从哪里开始布置背景颜色,于是,这个又和background-clip有关,这个的取值可以有box-border和box-padding box-content。当然,除了
常用绘图类类描述Paint 类画笔类,用来描述图形的颜色和风格Canvas 类画布类,用于绘制各种图形Path 类路径类,用于绘制路径Bitmap 类位图类,用于获取图像文件信息,主要对图像进行剪切、旋转、缩放等操作BitmapFactory 类位图工厂类,用于从不同的数据源来分析、创建 Bitmap 对象1、Paint 类  Paint 类代表画笔,用来描述图形的颜色和风格,如线宽、颜色、透明度
tkinter使用canvas实现渐变色之前呢,我一直对GUI不是很感兴趣,但是呢,最近由于某些特殊原因,导致不得不用tkinter,需要实现一个渐变色,但是当我翻阅文档的时候,却发现并没有内置的函数可以实现这个功能,只能自己实现,所以就搜索了一下渐变色得原理,实现了出来1. 使用rgb表示颜色tkinter是没有提供使用rgb作为参数的函数的,所以就需要将十六进制的值转为grb的值,当然方法也很
CSS3颜色和渐变  在CSS3中对颜色进行了很多扩展,我们不仅可以使用在css2中的rgb模式,十六进制模式,以及关键字模式,同时还支持RGBA模式,HSL 模式和HSLA模式,以及我们可以使用css3实现渐变色。 RGBA模式RGBA在RGB的基础上多了控制alpha透明度的参数。以上R、G、B三个参数,正整数值的取值范围为:0 - 255。百分数值的取值范围为:0.0% - 100
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首先要保证代码在UI字体特效的前面 效果是这样如果UI代码放在特效的后面的话就会出现很难看的现象上代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/TextGradient")][RequireCompone...
原创 2021-08-27 09:36:56
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SVG线性渐变(linearGradient)在绘制热力图时,因为需要使用颜色来表示不同程度的值,所以展示的图例通常是一个颜色渐变的矩形。那要如何来在SVG上实现这个渐变效果呢?查阅SVG的文档我们找到了一个叫做linearGradient的SVG元素,通过使用该元素我们可以达成颜色渐变的目的。那么接下来我们就使用D3来作为辅助工具帮我们来创建linearGradient元素吧。1.
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