OGEngine:Java开发者的手游开发引擎游戏引擎是游戏开发的核心框架。无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏。出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,很多游戏厂商倾向于使用第三方的现成引擎制作游戏,这样能将重心放在游戏的开发及设计上,不再受底层的技术及工具设计烦恼,这也不失为一个好的选择。另一方面,游戏引擎是游戏开发的核心,如
1. Havok: 老牌的君王,支持功能如下: http://www.havok.com · Collision Detection - including Continuous Physics™ · MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes ·
 1.  Havok:​·         Collision Detection - including Continuous Physics™·         MOPP™ Technology - for compact representation of large collision meshes·         Dynamics and Constraint Solving·    
转载 2011-12-27 23:18:00
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hhh 优美到令人目炫神迷的画面,往往是叫好又叫座的游戏所必须具备的一项重要元素。假如再加上超拟真的物理引擎帮上一手的话,那么热卖的程度或许又能够再往上跳个几级。 日前物理引擎的翘楚 –  Havok,正式召告天下它们已经将自家的物理引擎搬上 Android 平台,所有开发人员所需的工具也都已经准备好了。换言之,未来我们只要手边有
一.概述1.执行引擎是jvm最核心的组成部分之一,“虚拟机”是一个相对于“物理机”的概念。这两种机器都有代码执行能力;2.虚拟机和物理机区别 ① 物理机执行引擎:建立在处理器、硬件、指令集和OS层面; ② 虚拟机执行引擎:自己去实现,可自行指定指令集与执行引擎的结构体系,并且能够执行那些不被硬件直接支持的指令集格式;3.统一外观 ① 在jvm规范中制定了虚拟机字节码执行引擎的概念模型,这个概念模型
物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎物理引擎的使用: 1、设置物理世界的场景。 2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性 3、碰撞检测
何为物理引擎,能做什么?物理引擎是一个计算机程序,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,模拟了一个近似真实的物理系统,为刚性物体赋予真实的物理效果,比如重力、旋转和碰撞等效果,让物体的行为表现的更加趋向真实,例如,守望先锋的英雄在跳起时,系统所设置的重力参数就决定了他能跳多高,下落时的速度有多快,子弹的飞行轨迹等等。Matter.js 介绍matter.js是一个用于 Web 的 JavaScr
Java解释执行运行时栈帧结构解释执行基于栈的指令集与基于寄存器的指令集 执行引擎Java 虚拟机最核心的组成部分之一。 「虚拟机」是相对于「物理机」的概念,这两种机器都有代码执行的能力,区别是物理机的执行引擎是直接建立在处理器、硬件、指令集和操作系统层面上的,而虚拟机执行引擎是由自己实现的,因此可以自行制定指令集与执行引擎的结构体系,并且能够执行那些不被硬件直接支持的指令集格式。 在 J
ThreeJS物理引擎对于物理引擎ThreeJS是没有对其进行封装的,官方中给出案例中直接使用AmmoJS(使用 Emscripten将Bullet物理引擎的C++源码直接转换成JS),渲染引擎物理引擎结合来实现碰撞检测、自由落体等物理现象,其核心实质就是将物理引擎的计算结果更新到渲染引擎中。1.初始化物理引擎var collisionConfiguration = new Ammo.btDef
 物理引擎,听起来很高大上,其实说白了,就是解决物理现象的一些算法:比如速度、加速度、重力等等,我们这一节就来学习一下Phaserjs中物理引擎的简单使用。 Phaserjs中的物理引擎有三个,Arcade、Ninja和P2,三个物理引擎都提供了关于碰撞、重叠、移动等的处理方法,也都包含了重力、加速度、移动等方面的属性,不过也有不同,Arcade属于Phaserjs的内置引擎
呃,小儿科拿出来讨论一下。巨注意:不是让大家去写外挂哦!纯属技术讨论。先写一部分,测试是用GDI+写的,非常的简陋,而且整体只是一个雏形,抛砖引玉。【一、物理引擎】      所谓物理引擎,是通过为刚体赋予真实的物理属性的方式来计算它们的运动、旋转、碰撞等等的结果。也许你曾经编写过台球游戏,使用了大量的类似于碰撞检测,线相交和折返等等数学方法来解决
Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。 如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是"物理加速卡"。    Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃
  这是一个类似第三人称射击游戏(TPS)的3D场景,可以通过https://ljzc002.github.io/FPS2/index.html访问。场景运行效果如下图:  场景环境由一个天空盒和一个地面网格组成,屏幕中央是准星,左下部带有纹理的球体代表玩家模型,玩家模型外的绿网是玩家模型的物理仿真器,玩家模型的背部的随机字符表示玩家id,玩家模型的右前方是一个枪械模型,每隔一段时间场景中刷新一个
物理引擎Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。1、刚体在介绍物理引擎之前,需要先学习一下刚体(Rigidbody)。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果。如两个物体发生碰撞,物体自由落体等。在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真。刚体刚体是一个很很中要的组件。默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性。比方说:质量。摩擦力。碰撞等。假设对象加入了刚体组件。那么它将感应物理引擎中的一切物理效果。简单的使用下首先穿件一个游戏对象,接着在hie
                  WheelCollider总结    写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!    让我们能够更清晰的学
文章目录虚幻物理系统1、物理引擎2、物理交互产生物理交互的必备条件3、物理碰撞静态网格编辑器简单碰撞添加简单形状碰撞添加K-DOP简单凸包碰撞添加自动凸包碰撞添加复杂碰撞4、碰撞类型碰撞预设物体类型踪迹类型碰撞预设面板碰撞启用5、碰撞响应碰撞响应事件重叠事件撞击事件(hit事件)5、物理追踪追踪方式射线检测1、通道射线检测2、预设射线检测3、物体类型射线检测形状检测5、作用力虚幻中的力冲力推进力
转载 2023-09-09 01:34:34
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原创 2023-07-21 22:18:11
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verlet-js是一个使用JavaScript编写的物理引擎,支持粒子系统、距离约束、角度约束等, 通过verlet-js,你可以在应用中实现一些非常酷的、具备物理特性的效果,比如碰撞、滚动、滑动或弹跳。 verlet-js的一些特性如下: Simulation(模拟):包含复合实体的根对象,用于在一个场景中驱动实体的所有物理特性和动画效果Composites(复合实体):用于场景内的高层
转载 2013-05-08 20:29:00
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引擎  Cocos2d-x引擎内置了两种物理引擎,它们分别是Box2D和Chipmunk,都是非常优秀的2D物理引擎,而且x引擎将它们都内置在SDK中。Box2D使用较为广泛,在这里选择Box2D来进行学习。 物理引擎模拟的内容  重力:在游戏中模拟重力加速度,当游戏中人物跳跃起来后会受到重力影响而向下移动,在没有地面的场景,人物和物体会由于重力而做自由落体运动。牵引力(动力):在游戏中比如汽车
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