引言:H5适配一直是一个比较普遍的问题,很多文章都会讲,最近开发了一个H5的项目使用了一下淘宝的 flexible.js,写一篇文章自己总结一下。一、背景介绍:Flexible.js是淘宝公开的一种移动端适配方案,用来解决H5开发中的各个机型适配问题,是一种比较成熟的适配方案。二、使用方法:在html头部引入flexible.js,最好放在最头部,重构时使用rem替代px像素即可,flexible
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首先,谈论一下为什么要进行屏幕适配。因为android手机的碎片化,导致了手机屏幕大小以及分辨率的区别。不同手机的屏幕大小不一样导致了屏幕分辨率不一样,甚至还有屏幕大小不一样但是屏幕分辨率是一样的,甚至还有屏幕大小一样但是屏幕分辨率不一样的情况。总总奇葩的问题摆放在我们面前,我们挨个进行分析。 先对绘制视图时的两个单位分别介绍:px, dp(dip) px即分辨率,单位是
前言android设备各种各样,手机、pad、电视、车载等不一而足。即使是相同分辨率的手机也可能参数不一致,比如1080P的手机 dpi 一般认为是480,但是 Google 的Pixel2(1920*1080)的 dpi 是420。此外,android设备的宽高比更是多种多样。这就导致App适配的工作异常困难。尤其是你的app要适配各种平台,比如手机、pad、车载、电视。在这种情形下,你面临的问
转载 2023-07-17 16:31:54
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一、说在前面的话最近在做项目时,使用了久违多年的技术LibGDX。想想当前对做游戏的憧憬,感觉如果自己能做一款游戏那就酷毙了?。但是游戏对于美工硬性要求特别高,所以就只能通过反编译swf小游戏移植到Android上小打小闹的玩玩。最近公司想通过LibGDX Spine技术实现一些炫酷的动效交互,所以让我们又有了重逢的机会?。 在Android上开发界面时,让我们不得不提到的问题:多分辨率适配的问题
本篇文章主要总结一下开发中的一些屏幕适配的方案,对于一些概念性的知识就略过了;1.屏幕适配基础篇布局文件中使用match_parent、wrap_content和weight软编码,组件的具体大小使用dp或者sp; 谷歌的标准dp是160dp,即1dp对应1个pixel,计算公式如:px = dp * (dpi / 160),屏幕密度越大,px越大。使用dp能够让同一数值在不同的分辨率展示出
这篇文章不是扫盲文,而是工具文.关于屏幕适配,大概就是,能够让一个控件在不同分辨率下显示的效果一致(或者差不多) ,适配就OK了举个栗子 一个button 在1080p分辨率下设置的宽度占屏幕一半 那么,假如,在720p(其他)分辨率下,其宽度也是占据屏幕宽度一半(大致),就可以认为,你的屏幕适配基本OK了(个人之见)屏幕适配的方案有很多 , 目前屏幕适配没有完美的方案,只有适用的方案(有时间有精
刚开始,我开发时选取的模拟器是WVGA854,其分辨率为854*480。我开发完毕后装在800*480的手机上时感觉很OK,但是装到480*320、以及320*240分辨率上的手机时,很多界面都变形了,这时我感受到了app自适应的重要性。      自适应主要会遇到两个大问题:横屏和竖屏的切换,以及分辨率大小不同。   &nbs
转载 精选 2014-07-29 14:38:43
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Andbase框架中有个AbViewUtil,经测试,确实可以实现屏幕适配。下面是该文件源码:这里写代码片/*  * Copyright (C) 2012 www.amsoft.cn  *   * Licensed under the Apache License,&n
转载 2017-03-21 17:01:54
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适配 什么是适配?适应、兼容各种不同的情况 移动开发中,适配的常见种类系统适配针对不同版本的操作系统进行适配 屏幕适配针对不同大小的屏幕尺寸进行适配 屏幕适配 iPhone的尺寸3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸7.9inch、9.7inch、12.9in
转载 2017-04-23 10:53:00
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适配相关术语: 分辨率:eg:480*800,1280*720。表示物理屏幕区域内像素点的总和(切记:跟屏幕适配没有任何关系)因为我们既可以把1280*720的分辨率做到4.0的手机上面。我也可以把1280*720的分辨率做到5.0英寸的手机上面,如果分辨率相同,手机屏幕越小越清晰 px(pix):
转载 2018-02-02 15:44:00
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适配: 1,版本适配 eclipse 在清单文件 最低版本和目标版本 studio build.gradle minSdkVersion 15 ta...
转载 2016-10-07 19:05:00
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1.首先做移动端页面时引入的meta标签,这里的个个参数都是什么意思,这个就不在这里详细说了,网上也有相应的资料可查看,这里主要说下引入适配的方案。<meta name="viewport" content="width=device-width, height=device-height, initial-scale=1.0, user-scalable=no, minimum-scale
屏幕适配一.什么是屏幕适配1.定义:简单说就是解决在不同屏幕尺寸中使其尺寸单位,图片,文字,依然出现预期的效果。注意:屏幕适配实际上就是在res文件夹中创建不同的文件夹2.重要的概念在了解屏幕适配之前我们要了解屏幕的尺寸,分辨率,等等重要概念。屏幕尺寸 含义:手机对角线的物理尺寸 单位:英寸(inch),1英寸=2.54cm Android手机常见的尺寸有5寸、5.5寸、6寸等等屏幕分辨
本篇文章将解释什么是屏幕适配,为什么要屏幕适配屏幕适配的本质,和如何解决屏幕适配上的问题。(小白也能看懂哦)什么是屏幕适配?    屏幕适配就是让某一个元素或者是APP中的UI界面在不同分辨率、不同尺寸的屏幕上展示出同样的显示效果,这就是屏幕适配。为什么要屏幕适配?  因为Android系统的开放性,造成了所有的用户都可以对Android进行定制,于是导致了很多不同
首先理解几个概念:(1)屏幕尺寸:屏幕对角线的长度,一般用英寸表示,1英寸=2.54cm。(2)dp((或者叫dip):设备独立像素,也就是设备屏幕上多少个点。(3)dpi:印刷行业术语,像素密度,是每英寸上像素点数(4)ppi:屏幕像素密度,即每英寸(1英寸=2.54厘米)聚集的像素点个数,这里的一英寸还是对角线长度,pixels per inch(5)dpr:一个px用多少个像素点来显示,iP
转载 2021-04-18 19:09:10
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首先理解几个概念: (1)屏幕尺寸:屏幕对角线的长度,一般用英寸表示,1英寸=2.54cm。 (2)dp((或者叫dip):
原创 2022-11-08 20:29:47
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搭建布局的时候要动态计算,不要写死!!坑!写死的都是新手
jaa
原创 2022-05-26 17:24:22
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屏幕适配1.一款游戏能适应不同的手机分辨率,这个就是屏幕适配2.creator屏幕适配策略:1固定高度,2固定宽度,3固定宽高度3.cc.Canvas组件:决定屏幕适配策略大小为屏幕的大小4.美术设计分辨率:美术任意在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置好进行释放.什么是固定高度和固定宽度?固定高度适配详解设计分辨率1:设计分辨率与固定宽度和高度策略:横屏游戏蓝色16:9的比
原创 2018-01-31 16:01:14
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一、iOS屏幕适配发展历程设备适配技术4及以前(iPad未出)直接用代码计算有了iPadautoResizing有不同屏幕的iPhone后autoLayout有更多不同屏幕的iPhone后sizeClass二、各个技术的特性1、 直接用代码计算由于屏幕的大小都一样,只有横竖屏的情况,可以直接计算2、 autoResizing适合于控件与其父控件的关系各属性的解释属性解释UIViewAutoresi
转载 2023-09-12 20:05:41
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什么是屏幕适配?Android中屏幕适配就是通过对尺寸单位、图片、文字、布局这四种类型的资源进行合理的设计和规划,在布局时合理利用各种类型的资源,让布局拥有适应能力,能在各种设备下保持良好的展现效果。尺寸适配怎么做?屏幕尺寸指屏幕的对角线的长度,mdpi、hdpi、xdpi、xxdpi、代表不同的密度设备。1.分别创建mdpi、hdpi、xdpi、xxdpi的模拟器2.观察尺寸、分辨率、dpi分别
转载 2023-09-18 06:32:04
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