文章目录1. 概述2. 示例2.1. 着色器部分2.2. 初始化/准备工作2.2.1. 着色器切换2.2.1.1. 初始化2.2.1.2. 顶点缓冲区2.2.2. 帧缓冲区2.2.2.1. 创建帧缓冲对象(gl.createFramebuffer())2.2.2.2. 创建纹理对象并设置其尺寸和参数2.2.2.3. 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer())2.2.2.
前言前面我们知道,在将渲染结果从帧缓冲区呈现到屏幕上之前,可以多次调用glDrawArrays()函数进行多次渲染。那么如果想对一张图片加饱和度,加对比度等等效果,将如何做呢?一种思路是在片元着色器中对获取到的纹理图片的颜色增加饱和度和对比度,最后将处理后的结果赋值给gl_FragColor,这是一个思路,但是这显然这种做法可能并不友好,不是一种好的设计模式。另外的思路就是利用离屏渲染,所谓离屏渲
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2023-10-07 20:53:37
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离屏渲染(Off-Screen Rendering)在离屏渲染模式下,CEF不会创建原生浏览器窗口。CEF为宿主程序提供无效的区域和像素缓存区,而宿主程序负责通知鼠标键盘以及焦点事件给CEF。离屏渲染目前不支持混合加速,所以性能上可能无法和非离屏渲染相比。离屏浏览器将收到和窗口浏览器同样的事件通知,下面介绍如何使用离屏渲染:实现CefRenderHandler接口。除非特别说明,所有的方法都需要覆
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2023-10-24 09:26:39
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cef离屏渲染(osr)初识业务需要,客户端的webview需要使用使用osr,透明绘制,才能实现一些业务,于是有了这个经历,如果你是新手,不妨看看。环境配置先下一个cef官方的demo,如果找不到请:点它 我下载的是这个 我的环境是win+vs2019所以我需要生成一个vs工程, 这是我解压后的目录,一看显然可以用cmake生成vs工程 于是 如图,我是vs2019,下载是32位的,如此选择操作
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2023-10-24 09:13:58
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上一节我们只是把情丝斩断了,还是没偷偷摸摸的干点见不得人的事,这节我们就来吧! 首先,我们来看EGL创建EGLSurface有三个方法:eglCreateWindowSurface()、eglCreatePbufferSurface()和eglCreatePixmapSurface()。这三者有什么不同呢?WindowSurface 顾名思义WindowSurface是和窗口相关的,也
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2023-10-26 14:14:37
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# 深入理解Android离屏渲染
在Android开发中,离屏渲染(Offscreen Rendering)是一种将组件的渲染操作移到屏幕以外的方式。它允许你对UI进行更复杂的操作,比如合成动画、模糊效果等。这篇文章旨在引导你实现离屏渲染流程,帮你逐步掌握这一概念。
## 实现流程
在实现Android离屏渲染的过程中,可以按照以下步骤进行:
| 步骤 | 描述
一、简介Chromium 嵌入式框架 (CEF)。是一个简单的框架,用于将基于 Chromium 的浏览器嵌入到其他应用程序中。CEF 支持广泛的编程语言和操作系统,并且可以轻松集成到新的和现有的应用程序中。它的设计从一开始就兼顾了性能和易用性。基本框架包括通过本机库公开的 C 和 C++ 编程接口,这些库将主机应用程序与 Chromium 和 Blink 实现细节隔离开来。它提供了浏览器和主机应
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2023-12-19 11:24:08
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一、Off-Screen Rendering离屏渲染,指的是 GPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。离屏渲染的数量才是影响 app 交互性能的根源。离屏渲染耗时是发生在离屏这个动作上面,而不是渲染。原因主要在于创建缓冲区和上下文切换。创建新的缓冲区代价都不算大,付出最大代价的是上下文切换。二、上下文切换不管是在 GPU 渲染过程中,还是熟悉的进程切换,上下文切换在哪里都是一个相
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2024-05-19 11:28:08
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GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为离屏渲染,指的是G
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2023-10-20 17:06:19
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阴影laver本身是一块矩形区域,而阴影是作用于在整个非透明区域,并显示在所有layer的最下方。 根据画家算法,由远及近的渲染,阴影将会是是第一个被渲染的,但是阴影渲染有一个前提:我们必须已经画好了所有的layer和子layer。 所以这时我们就需要一个临时缓存,这个缓存区就是离屏缓冲区,用来将所有layer都渲染完成,再根据所有layer和子layer组合后的图层的形状,添加阴影到FrameB
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2023-10-19 15:32:53
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一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、离屏渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering离屏渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
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2023-10-12 11:18:33
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1 前言 FBO离屏渲染 中使用 GLSurfaceView 来驱动 Renderer 渲染图片,为了隐藏 GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,实现离屏渲染,将渲染后的图片显
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2023-10-12 21:39:41
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除了可以把图像绘制到canvas中,还可以把自身或其它canvas、视频的某一帧绘制到当前绘图环境中。 --1--有时两个canvas的相互绘制需要创建离屏canvas,离屏技术实际上是用空间换时间的一种技术 创建离屏canvas元素,可以动态创建
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2023-12-21 05:44:21
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<canvas>元素是众多广泛使用的网络2D图像渲染标准之一。它被广泛用于游戏及复杂的图像可视化中。在离屏canvas上预渲染相似的图形或重复的对象如果发现自己在每个动画帧上重复了一些相同的绘制操作,请考虑将其分流到屏幕外的画布上。 然后,您可以根据需要频繁地将屏幕外图像渲染到主画布上,而不必首先重复生成该图像的步骤。myEntity.offscreenCanvas = documen
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2024-01-17 05:28:11
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Linux CEF 离屏渲染详解1.下载linux版本的cef源码下载地址:https://cef-builds.spotifycdn.com/index.html 下载对应的源码 tar -xjvf 文件名.tar.bz2 // 解压到当前文件夹 2. 编译cef 1、自行安装cmake make gcc g++ gdb等 工具
2、首先 cmake 编译 cef文件夹内的CMakeL
基于Qt Widgets的Qt程序,控件的刷新默认情况下都是在UI线程中依次进行的,换言之,各个控件的QWidget::paintEvent方法会在UI线程中串行地被调用。如果某个控件的paintEvent非常耗时(等待数据时间+CPU处理时间+GPU渲染时间),会导致刷新帧率下降,界面的响应速度变慢。假如这个paintEvent耗时的控件没有使用OpenGL渲染,完全使用CPU渲染。这种情况处理
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2023-12-20 08:46:56
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0.前言(摘抄自 LearnOpenGL 教程中文版)到目前为止,我们已经使用了很多屏幕缓冲了:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存在内存中。OpenGL允许我们定义我们自己的帧缓冲,也就是说我们能够定义我们自己的颜色缓冲,甚至是深度缓冲和模板缓冲。我们目前所做的所有操作都是
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2023-12-14 13:30:58
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目录FBO基本知识FBO实现渲染到纹理的流程实践遇到的问题资料收获在之前的学习实践中我们把图片、视频、图形等渲染到屏幕时,采用的是直接屏幕上即默认的帧缓冲区,如果我们在渲染时不想直接渲染到屏幕,而是把一些列的filter处理好之后,在渲染到屏幕上, 比如,绘制一个图形,然后给这个图形/片依次做特效1、特效2… 然后在渲染到屏幕上。 再比如,从camera采集到的视频数据,不直接渲染到屏幕上,而是经
# 实现Android视频离屏渲染教程
## 1. 流程
下面是实现Android视频离屏渲染的步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1 | 初始化OpenGL环境 |
| 2 | 创建SurfaceTexture |
| 3 | 创建GLSurfaceView |
| 4 | 实现渲染器Renderer |
| 5 | 将SurfaceTexture与Medi
原创
2024-06-23 03:39:44
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On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,CPU、GPU 不停地将内容渲染完成放入frame buffer帧缓冲区中,显示屏幕从 frame buffer中获取内容显示。 Off-Screen Rendering:离屏渲染,先创建离屏渲染帧缓冲区offscreen frame buffer,然后逐一将内容渲染放入其中,完成后对离屏渲染缓冲区做阴影叠加、裁剪等操作,最后将结果
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2024-07-21 20:16:59
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