五.Lua与C的交互  1.简介      Lua与C/C++结合是很紧密的, Lua与C++交互是建立在Lua与C的基础上的, 所   以偶先从Lua与C讲起.      正如第一讲所说, 运行Lua程序或者说调用Lua主要有两种方式:   * 通过命令行执行"Lua"命令   * 通过Lua的C库   虽然此前偶们一直用第一种方式, 但偶要告诉你, 通过Lua的C库执行才是游戏中   常用的方
转载 2024-04-07 20:09:57
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由于目前正在负责的项目是一个二次开发项目,而且留给我们的代码质量实在让人无力吐槽,所以遇到了不少大大小小的坑,好在慢慢都淌过去了。最近就遇到了一个内存泄漏的问题,泄漏发生在lua里,项目代码里以前的开发团队留下了检测泄漏的代码,但也仅限于此。由于代码量庞大,所以想从逻辑上梳理清楚哪里的引用没干掉导致内存泄漏几乎就是大海捞针。好在解决的过程比较顺利,这篇文章就来谈一谈Lua中如何解决内存泄漏的问题
转载 2024-04-24 09:13:20
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补充:对JAVA传入数据的处理 1. 如果传入的是bytearray的话,作如下处理得到buffer:   点击(此处)折叠或打开1. char *tmpdata = (char*)(*env)->GetByteArrayElements(env, bytearray, NULL); 2. (*env)->ReleaseByteArrayElements(env, bytearray
转载 2024-03-07 17:23:00
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前端项目查看是否有内存泄漏的情况在项目运行中,有时会遇到这样的问题,项目运行时间长了,速度就越来越慢,最后导致页面崩溃。这个时候就需要查看是否有内存泄漏的情况了。怎么查看呢?这里我推荐一种办法,使用chrome devTools 的Performance来检测内存。使用过程是这样的:打开谷歌浏览器,并且打开F12, 选人对应内容在操作页面前,点击最右侧垃圾箱按钮,然后点击最左边开始按钮操作页面操作
转载 2024-04-24 07:12:24
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1.起因上半年项目开始使用UWA GOT Online进行性能分析检测。在Lua项的检查中,引用已经被Destroyed的Unity Object数量一直在上升,由此判断,项目中Lua的使用存在操造成C#堆内存泄漏的问题。2.问题分析与应对项目采用的热更新方案是ToLua,ToLua给C#对象分配ID存在一个字典里(objectsBackMap),Lua层通过id访问对应的对象。当Unity的Ob
转载 2024-04-03 19:22:49
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前言在介绍ThreadLocal之前,先说两个概念内存泄露与内存溢出:         内存泄漏memory leak :是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄漏似乎不会有大的影响,但内存泄漏堆积后的后果就是内存溢出。           内存溢出 out o
一、Lua性能优化table的频繁查找,尽可能使用local变量,不要在循环中做大量表的查找,例如不要在循环中用全局函数,不要使用math.floor这种,而是将它的值提前存储在局部变量,因为即使是hash表的查找也会比较耗时;频繁的创建新的对象,不要在循环中频繁创建新表,如a = {}这种操作等,要有缓存池的概念;配置表的格式优化,配置表通常在游戏中占比很大,所以配表的优化也很重要;二、Lua
非托管代码如果没有处理得当程序将失去内存的可控,造成垃圾内存堆积,阻塞系统,以至于当机等等情况,下面介绍下内存泄漏及一些常见的内存泄漏检测工具: 一、什么是内存泄露?在计算机科学中,内存泄漏指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。内存泄漏并非指内存在物理上的消失,而是应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。通常我们所说的内存泄漏是指堆
内存泄漏原因当应用不需要在使用某个对象时候,忘记释放为其分配的内存导致该对象仍然保持被引用状态(当对象拥有强引用,GC无法回收),从而导致内存泄漏。常见的内存泄漏源头泄漏的源头有很多,有开源的第三方框架引起的;也有android系统自身造成的,比如webview的内存泄漏;还有一个是我们可以控制的,就是自身编码失误或者逻辑不严谨引起的内存泄漏。常见的内存泄漏以及解决方案Context 引起的内存
转载 2021-09-27 14:55:12
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Android为不同类型的进程分配了不同的内存使用上限,如果应用进程使用的内存超过了这个上限,则会被系统视为内存泄漏,从而被kill掉。Android为应用进程分配的内存上限如下所示:位置: /ANDROID_SOURCE/system/core/rootdir/init.rc 部分脚本 # Define the oom_adj values for the classes of process
## Android Observable 导致内存泄漏 在Android开发中,内存泄漏是一个常见的问题。其中一种常见的内存泄漏情况是由于使用Observable导致的。本文将介绍Observable导致内存泄漏的原因,并提供示例代码来演示如何避免这种情况。 ### Observable 的工作原理 Observable 是RxJava中的一个核心概念,用于实现观察者模式。它允许开发者以响
原创 2023-08-03 18:12:44
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JAVA是垃圾回收语言的一种,开发者无需特意管理内存分配。但是JAVA中还是存在着许多内存泄露的可能性,如果不好好处理内存泄露,会导致APP内存单元无法释放被浪费掉,最终导致内存全部占据堆栈(heap)挤爆进而程序崩溃。Java的内存JAVA是在JVM所虚拟出的内存环境中运行的,JVM的内存可分为三个区:堆(heap)、栈(stack)和方法区(method)。栈(stack):是简单的数据结构,
lua内存泄漏查证  本文主要介绍某项目脚本(lua)部分内存泄漏的查证与处理过程,希望对大家有点 帮助。需要说明的是,lua本身并不存在真正的内存泄漏,只是因为使用上面的原 因导致无法gc,从而导致逻辑上的泄漏:)。 参考GCObject的声明可以发现,lua中的复杂数据类型变量的传递都是基 于引用的。当lua从根开始gc扫描的时候,只要还有一个地方有对此变量的引用,那 么
转载 2024-04-27 07:32:27
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文章目录前言一、VLD二、下载、安装三、使用 前言C/C++ 程序越复杂,内存的管理显得越重要,稍有不慎就会出现泄漏。如果内存泄漏不是很严重,在短时间内对程序不会有太大影响,这也使得内存泄漏问题有很强的隐蔽性,不易被发现。然而不管内存泄漏多么轻微,当程序长时间运行时,其破坏力是惊人的 - 从性能下降到内存耗尽,甚至会影响其他程序的正常运行。一、VLDVLD(Visual Leak Detecto
Android Animation导致内存泄漏的问题,近年来频繁在开发者社区中被提及。这种状态不仅影响了应用性能,还对用户体验造成了很大影响。在某些富动画表现的应用场景中,动画的开始和停止指令可能与对象的生命周期管理不当结合在一起,导致内存泄漏的发生。 ## 问题背景 ### 用户场景还原 在一个电子商务应用中,用户在浏览商品列表时,应用为每个商品展示了额外的动画效果。每当用户进入商品详情页时
本文的主要内容是自己使用WPF开发以来,本人对相关知识的梳理,仅为个人的总结,对很多事物的理解依然在探索阶段,总会有谬误和更佳的开发方式,如能提出宝贵建议,感激不尽。虽然本人并不只专注于WPF,还喜欢各类编程语言,但估计在今后1,2年内依然会继续经常使用WPF开发。想来想去,时间一长,很多东西还是整理并记录下来为好,遂决定从发布此文以后,开始慢慢积累,随着个人知识的扩展和理解,本文可能会不断添加或
闭包会造成内存泄漏吗?    前言  在谈内存泄漏这个问题之前先看看JavaScript的垃圾收集机制,JavaScript 具有自动垃圾收集机制,就是找出那些不再继续使用的变量,然后释放其占用的内存。为此,垃圾收集器会按照固定的时间间隔(或代码执行中预定的收集时间)。常用的的方法有两种,即标记清楚和引用计数。  标记清除  JavaScript 中最常用的垃圾收集方式是
valgrind工具排查内存泄露概述Valgrind是一款用于内存调试、内存泄漏检测以及性能分析的软件开发工具。我们可以使用它进行内存、多线程及性能等各种问题的分析。它采用非侵入方式,所谓非侵入方式是指:我们不用在代码中插入分析工具的库。这对于开发者来说是友好的。因为如果要将工具编译到文件中,或者要调用其提供的一些API,才能进行问题分析,无疑增大了用户的学习和使用成本。Valgrind 发行版目
转载 2024-09-30 22:53:00
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 前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
转载 2024-05-29 11:32:20
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使用MAT工具排查内存泄漏的问题一.概要说明使用 Memory Analyzer 来分析生产环境的 Java 堆转储文件,可以从数以百万计的对象中快速计算出对象的 Retained Size,查看是谁在阻止垃圾回收,并自动生成一个 Leak Suspect(内存泄露可疑点)报表。备注:Shallow Heap :一个对象内存的消耗大小,不包含对其他对象的引用Retained Heap :是shal
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