接触Android开发不久就接触了渲染的项目,现在搞了快一个月了,终于做出些模样。。。总结一下 1、首先应该清楚Activity的生命周期 加载activity——onCreate()——onStar()——onResume()——activity进入运行状态——(其它activity转入前台)——onPause()——activity进入暂停
GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。特殊的渲染: 如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为渲染,那么就还有另一种特殊的“渲染”方式: CPU渲染。 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core
知名拆解和配件商iFixit现在为iPhone X/Xs系列机器提供LCD屏幕,称除了屏幕亮度有点低、色彩有点差别外,其他几乎一致,但价格只要一半,而且终生质保 两块屏幕实拍对比,左侧是iPhone 原装OLED屏幕,右侧是iFixit提供的LCD替代屏幕,肉眼可见的偏色,颜色饱和度低、亮度较低;还有屏幕的边框明显比原装的OLED屏幕更宽 其实这种屏幕早就有了,深圳华强北出
一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
转载 2023-10-12 11:18:33
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1 前言        FBO渲染 中使用 GLSurfaceView 来驱动 Renderer 渲染图片,为了隐藏 GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,实现渲染,将渲染后的图片显
转载 2023-10-12 21:39:41
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GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。   特殊的渲染: CPU渲染。 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任
前言在使用UIKit的过程中,性能优化是永恒的话题。很多分析优化滑动性能的文章,只介绍了优化方法,却对背后的原理避而不谈,本文对其中原理进行了简单的总结!可以参考我之前写的一篇总结iOS性能优化-理论基础 而渲染是导致性能优化最主要的原因,这篇文章主要总结一下渲染的知识。不妨思考一下下面的问题,自己是否有一个清晰的认识: 1、界面为什么会卡顿?–从屏幕显示图像的原理去分析(丢帧现象)
一、渲染是什么?Off-Screen-Rendering,发生在GPU上,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染工作。- 渲染造成卡顿掉帧的因素:1、要消耗资源新建一个缓冲区;2、上下文切换代价大。渲染过程需要多次切换上下文:先从当前屏幕(On-Screen)切换到(Off-Screen)进行渲染渲染结束后上下文再从切换到当前屏幕,而上下文的切换代价较大。以
什么叫做渲染正常情况下,渲染数据存放在帧缓冲区(Frame Buffer)中,但是在特定条件下,需要先将渲染数据先放在缓冲区(Offscreen Buffer)中,在将多个图层的渲染数据叠加计算后,再传入帧缓冲区进行渲染,这种情况就叫做渲染。正常渲染流程APP中的数据经过CPU计算和GPU渲染后,将结果存放在帧缓冲区,利用视频控制器从帧缓冲区中取出,并显示到屏幕上。在GPU的渲染流程中
上一节我们只是把情丝斩断了,还是没偷偷摸摸的干点见不得人的事,这节我们就来吧! 首先,我们来看EGL创建EGLSurface有三个方法:eglCreateWindowSurface()、eglCreatePbufferSurface()和eglCreatePixmapSurface()。这三者有什么不同呢?WindowSurface 顾名思义WindowSurface是和窗口相关的,也
转载 2023-10-26 14:14:37
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一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建
一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:创建新缓冲区
转载 2023-07-23 22:26:01
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概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。当我们
OpenGLES,实现渲染  书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景    明确两个概念窗口系统默认帧缓冲应用程序帧缓冲    FBO(frame buffer object),帧缓冲区对象,在Android中,绘制三角形一般都是直接重写GLSurfaceView,因为A
iOS渲染UIView和CALayer关系UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplication、UIViewController、UIView,以及所有从UIView派生出来的UIKit类。每个UIView内部都有一个CALayer提供内容的绘制和显示,并且作为内部RootLayer的代理视图。CALayer继承自NSObject类,负责显示UI
最近,国内手机圈兴起了一个词叫:DC 调光 。咆哥今天就普及一下这方面的知识给大家~我们都知道,现在手机显示的材质不是 LCD 就是 OLED ,特别是在高端机上,基本都用了 OLED 屏幕,LCD 有着被淘汰的趋势。 iPhone XS 使用 OLED LCD 屏幕本身不发光,通过背光层透过 lcd 面板显示画面,而 OLED 则是屏幕自发光,从而实现屏幕模组更加
# 渲染iOS中的应用 ## 什么是渲染 渲染(Offscreen Rendering)是指将图形内容渲染到一个的缓冲区,而不是直接渲染到屏幕上。在iOS开发中,这种方式常用于处理复杂的图形效果,如阴影、圆角和其他图形效果。这种技术的优点是可以在不干扰主线程的情况下进行复杂的计算,从而提高界面的流畅度。 ## 渲染的必要性 在某些情况下,直接在屏幕上渲染图形可能导致性
原创 29天前
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GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是G
转载 2023-10-20 17:06:19
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阴影laver本身是一块矩形区域,而阴影是作用于在整个非透明区域,并显示在所有layer的最下方。 根据画家算法,由远及近的渲染,阴影将会是是第一个被渲染的,但是阴影渲染有一个前提:我们必须已经画好了所有的layer和子layer。 所以这时我们就需要一个临时缓存,这个缓存区就是缓冲区,用来将所有layer都渲染完成,再根据所有layer和子layer组合后的图层的形状,添加阴影到FrameB
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代码效果做了一个OSG渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
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