项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f
{
	float4 pos :            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-28 17:08:51
                            
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            先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系的原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体和父物体来说的,这里在inspector窗口中的transform中的position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同的父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点的参照,还有坐标轴,局部坐标的坐标轴是其本身的坐标轴所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一坐标系统(1)坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点,如果需要转换//Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点
    Vector2 pos = Input.mousePosition;
    //转换为FairyGUI的屏幕坐标
    pos.y = Screen.height - pos.y;(2)坐标转换1.获取本地坐标点 以及全局坐标和本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下        在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    我们先通过简单的操作实现一下基础的UI跟随物体移动的功能,首先我们在场景中建立一个Canvas并且添加一个图片作为按钮,之后我们添加一个3d物体作为跟随目标,效果如下图所示                       
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 为什么有这么多的坐标系? 这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上.初看好像就是将最初的物体坐标系转换到屏幕坐标系就可以了呀,为什么            
                
         
            
            
            
            一:GUI技术介绍二:常见基础控件使用三:GUILayout自动布局四:GUI皮肤一:GUI技术介绍GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.左手坐标系(unity使用)和右手坐标系1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文分享Unity中的UGUI屏幕适配屏幕适配一直是一个老生常谈的问题, 虽然只是项目一开始的时候会用到, 但是还是有很多东西需要学习和了解, 今天给大家分享下一些个人的学习和总结.各种坐标屏幕适配有很多重要的概念, 坐标总是一个难以绕过的话题.与适配相关的坐标有, 局部坐标, 世界坐标, 屏幕坐标. 下面我们一一道来.本地坐标(LocalPosition)父节点模型空间: 以父节点的轴心点为原点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            坐标系在3D数学坐标系中,提到了以下3种坐标系。世界坐标系:以大家公认的原点和轴向建立的坐标系。物体坐标系:以物体位置和自身轴向建立的坐标系。惯性坐标系:以物体位置和世界坐标系轴向建立的坐标系。世界坐标系Unity的Scene面板中(0,0,0)的位置就是世界坐标系的原点。右上角示意图指明了世界坐标系的轴向。transform.position; // 世界坐标系中物体的位置
transform            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3D坐标系,表示的是三维空间,它存在着三个坐标轴,分别是X轴,Y轴,Z轴。3D坐标系分为左手坐标系和右手坐标系。左手坐标系就是Y轴指上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;而右手坐标系和左手坐标系的X轴和Y轴志向相同,Z轴的方向正好相反。便于理解:大拇指指向的方向就是Z轴的方向,四指弯曲的方向就是从X轴到Y轴的方向,左右手都可以这样判断。 1.世界坐标(World Space) Unity引擎的左手坐            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标转屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Unity的4种坐标系  1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2, Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mous            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            射击(1/2) 我们的玩家飞船正在面临着一个非常可怕的Poulpi,但是我们不能够做任何事情... 让我们为飞船添加一个武器和一些弹药!这将会涉及到一些脚本代码,要有信心你能hold住。这些都是值得的。 弹药 首先在允许玩家射击之前我们需要定义一个游戏对象来表示它将使用的弹药。 这是精灵:  (右键保存图片) 弹药是一个我们经常使用的对象:当我们射击的时候在屏幕上会出现一些弹药的实例。 那么我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity_屏幕/Viewport/世界/UI坐标的转换参考:  https://www.jianshu.com/p/b5b6ac9ab145 -- 世界、视口、屏幕坐标转换  https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle.html -- A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UI坐标:指的是RectTransform组件的anchoredPosition字段UI元素则很少使用世界坐标去表示,主要用RectTransform本地坐标表示,涉及锚点、轴心点。我们在Unity中获取的鼠标的坐标,就是屏幕坐标!屏幕坐标和世界坐标不是一个东西,屏幕坐标和UI坐标不是一个东西!Unity官方提供了一个方法,让我们可以很简单的把屏幕坐标 转换成UI坐标!这个方法就是:RectTra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、屏幕坐标1、屏幕像素的坐标2、屏幕坐标归一化二、在Unity中获取 当前屏幕像素 和 总像素1、获取屏幕总像素,使用_ScreenParams参数2、获取当前片段上的像素怎么使用:在片元着色器传入参数时使用 前言Unity中Shader的屏幕坐标一、屏幕坐标1、屏幕像素的坐标2、屏幕坐标归一化二、在Unity中获取 当前屏幕像素 和 总像素1、获取屏幕总像素,使用_ScreenP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我觉得unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。        
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