图形系统总览 图形API处在应用接口和底层硬件的中间,负责:控制显卡的编程接口、计算与存储资源,输入显示内容,如三维场景/模型,生成输出图像。图形开发史两种主流图形API 严格来讲,OpenGL并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现的,由OpenGL库的开发者自行决定。值得一            
                
         
            
            
            
            计算机图形学笔记整理:  1.写一个渲染管线的流程:     一、应用阶段:起点是CPU,把场景数据、摄像机位置、视椎体、模型、光源,设置材质(漫反射、高光反射颜色)、纹理、shader输出成渲染所需几何信息——渲染图元(点、线、三角面等)     1.把数据加载到显存中;硬盘->内存->显存     2.设置渲染状态;定义场景中的网格将被怎么渲染,使用了哪些顶点着色、片元着色、光源属            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            图形学的光栅算法、三维观察、隐藏面消除、光照、纹理、绘制等算法和理论,并介绍可视感知、计算机动画、基于图像的绘制、可视化以及构建交互式图形应用等http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/6-837-computer-            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2011-09-21 00:19:00
                            
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            openGL的简单应用。1.opengl的菜单功能(实现直线、折线和矩形的橡皮筋绘制技术) 1 #include"gl/glut.h" 2 static GLsizei iMode=1; 3 int ipointnum=0;//点的数目 4 int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0;/...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、计算机图形学原理计算机图形学是研究如何在计算机中表示、生成、处理和显示图形的学科。它涉及几何建模、渲染、动画等多个方面。几何建模二维图形建模:使用基本的几何形状(如点、线、面)来构建二维图形。例如,用多边形表示一个平面图形。三维图形建模:在三维空间中创建物体模型,包括多边形网格、参数化曲面等。例如,用三角形网格表示一个三维模型。渲染光栅化(Rasterization):将三维场景转换为二维图像            
                
         
            
            
            
            光线追踪计算机图形学的基本任务之一是绘制三维物体:获取一个场景或模型(由许多在3D空间中排列的几何物体组成),并生成一个二维图像(从一个特定的视角观察到的物体的图像)。这和几个世纪以来建筑师和工程师通过绘制图纸来与他人交流设计的做法是一样的。 从根本上说,渲染是一个以一组对象作为输入,并产生一个像素数组作为输出的过程。不管怎样,渲染需要考虑到每个对象对每个像素的贡献; 一般它有两种处理方法。对于对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            计算机图形学 | 投影变换计算机图形学 | 投影变换7.1 有趣的投影投影的概念平行投影正投影斜投影透视投影7.2 规范化的投影变换观察的要素观察空间规范化的投影变换 计算机图形学 | 投影变换7.1 有趣的投影投影的概念观察变换中隐含有一个观察平面。观察平面(ViewPlane),即投影平面。投影方式分为:平行投影和透视投影。平行投影:透视投影:平行投影平行投影可分成两类:正投影和斜投影。正投            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实验三:裁剪算法 实验目的: 掌握 Liang-Barsky 裁剪算法 基本要求:  实现 Liang-Barsky 裁剪算法  绘制任意方向\数量线段,可移动的裁剪窗口,通过不同颜色标识裁剪窗口内外 的部分,效果可参考下图(可交互的移动裁剪窗口并实时显示裁剪效果)  画线的命令可以使用 OpenGL 提供的画线函数实现:使用方法:邮件开启菜单。点击规划后开始画线段集合。画完线段集合后按回车            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考资料:计算机图形学 北京大学出版社 倪明田 吴良芝 编著 第七章 图形变换、第八章 投影            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                                                                                        原创
                                                                                    
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            1、2.1.1 生成直线的DDA算法数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。一、直线DDA算法描述:设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得= m =直线的斜率(21)可通过计算由x方向的增量x引起y的改变来生成直线:xi+1=xi+x(22)yi+1=yi+y=yi+x            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-24 15:02:18
                            
                                83阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            一、投影变换 由于显示器和绘图机只能用二维空间来表示图形,要显示三维图形就要把三维坐标表示的几何形体变换成二维坐标表示的图形,这就是图形的投影变换。 需要记住的一点是,计算机绘图是产生三维物体的二维图像。但在屏幕上绘制图形的时候,必须在三维坐标系下来考虑画法 在创建一个三维图形时,不要考虑二维平面图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2019-11-03 14:23:00
                            
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            1、第十讲 三维形体的表示表示形体的两种模型实体的定义正则集合运算特征表示空间分割表示推移表示边界表示构造实体几何表示不规则形体的建模方法L系统1北大计算机系多媒体与人机交互表示形体的两种模型(1/4)数据模型完全以数据描述例如用以8个顶点表示的立方体以中心点和半径表示的球以数据文件的形式存在包括----特征表示、空间分割表示、推移表示、边界表示、构造实体几何表示等进一步分为线框模型将形体表示成一            
                
         
            
            
            
            一个图形爱好者的书架.-也来介绍一下我的藏书.早几天看到有人把自己在大学四年的书列了出来.招来一顿怀疑.我是开发图形程序的.我现在也把我的书列出来.不怕大家怀疑吧.希望能有点启示作用.绿色的是我看完了的。红色的是没怎么看的。黄色的是看了一半以上的。首先是基础部分:语言类:C++ Programming Language (Special Edition).C++的圣经级别的书.我只看原文的。不看翻            
                
         
            
            
            
            这里写自定义目录标题一、MFC绘图基础知识 CDC类二、MFC单文档编程介绍三、MFC绘图函数四、自定义坐标系 一、MFC绘图基础知识 CDC类在Windows平台下,GDI图形设备接口被抽象为上下文CDC类。Windows平台直接接受图形数据信息的不是显示器和打印机等硬件设备,而是CDC对象。MFC中,CDC类定义设备上下文对象的基类,封装了所需的成员函数,调用CDC类的成员函数,绘制和打印图            
                
         
            
            
            
            在制作游戏的时候我们经常会遇到坐标变换,比如模型空间变换到世界空间,这里用到的数学知识就是线性代数中的矩阵变换。矩阵变换算上大学来来回回也学了好几次了,可是过一段时间就忘记了,这次更多的是从几何意义去理解矩阵变换,希望能够更深入的理解其中的原理。我自己也是个数学小白,这篇文章都是通过在网上学习,最后转换成自己的理解,不够严谨的地方,还请大家指出错误。在讲矩阵变换之前,先提一些基本概念。1.点和向量            
                
         
            
            
            
            图形学实验在百度网盘。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2014-12-27 20:53:28
                            
                                1079阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            在计算机图像处理和计算机图形学中,图像缩放(image scaling)是指对数字图像的大小进行调整的过程。图像缩放是一种非平凡的过程,需要在处理效率以及结果的平滑度(smoothness)和清晰度(sharpness)上做一个权衡。当一个图像的大小增加之后,组成图像的像素的可见度将会变得更高,从而使得图像表现得“软”。相反地,缩小一个图像将会增强它的平滑度和清晰度。 图像缩小             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            不一定准确,记录向,记录一哈看过的游戏客户端开发的图形学面经,如有错误可以在评论区指出从自己的wolai粘过来的,可能格式有点混乱渲染管线光栅化光栅化(Rasterzation) 在裁切后,顶点会投影到屏幕坐标。概念性的有以下5个执行步骤:插值(Interpolate),大部分计算如:顶点级别的纹理坐标、颜色、法线都要在着色前计算好。 深度测试(Depth test),剔除掉被遮住的像素。这里计算            
                
         
            
            
            
                    TOM McREYNOLDS 和DAVID BLYTHE 写的这本书,读好感觉特别好,对图形编程进阶有很好的帮助,今天决定开始翻译一下这本书,也是学习英语的目的吧 概述  计算机图形学从早期的线框图和光标距离现在已经很久了。今天任何人都可以有一台可以运行交互和虚拟现实的应用程序的个人