我们要解决什么问题?为了使基于unity开发的应用在移动平台能够热更新,我们嵌入了Lua虚拟机,将需要热更新的逻辑用lua实现。c#通过P/Invoke和lua交互(lua由ANSI C实现)。在这个过程中,由于数据的交换需要使用lua提供的虚拟栈,不够简单高效,为了解决这个问题,我们引入了*lua框架(xlua、slua、ulua)来达到类似RPC式的函数调用、类原生对象式的对象访问以及高效的对
1. lua 5.3 string.pack 和 string.unpackhttp://cloudwu.github.io/lua53doc/manual.html#6.4.2 用于 string.pack, string.packsize, string.unpack 的第一个参数。 它是一个描述了需要创建或读取的结构之布局。 格式串是由转换选项构成的序
转载 2024-05-27 14:11:38
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在velocity优化时由于要将String转化为byte,所以就会涉及到一些针对byte数组的操作需要,如在一个数组中查找一个小数组数组替换、数组扩展等操作,下面这个类就提供了这样一组方法,而且性能还不错。package com.taobao.sketch.util; import java.io.UnsupportedEncodingException; import java.nio.By
java官方提供了一种操作字节数组的方法——内存流(字节数组流)ByteArrayInputStream、ByteArrayOutputStreamByteArrayOutputStream——byte数组合并 /** * 将所有的字节数组全部写入内存中,之后将其转化为字节数组 */ public static void main(String[] args) throw
转载 2023-06-08 20:16:12
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声明数组之后,可以立即为其填充值。方法是在一对大括号中,使用一个以逗号分隔的数据项列表。代码清单2-30声明了一个字符串数组,然后在一对大括号中指定了9种不同的编程语言的名称。声明数组的同时进行赋值string[] languages = { "C#", "COBOL", "Java","C++", "Visual Basic", "Pascal","Fortran", "Lisp", "J#"}
转载 2024-08-21 18:07:58
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# Java Byte数组处理教程 ## 概述 在Java中,byte数组是一种常见的数据类型,用于存储字节数据。在本教程中,我将向你展示如何处理Java中的byte数组。首先,让我们来看一下整个处理过程的流程图。 ```mermaid stateDiagram [*] --> 初始化数组 初始化数组 --> 读取数据 读取数据 --> 处理数据 处理数据 -
原创 2024-02-23 05:30:32
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1.C#数组数组定义 int[] number; float[] score; string[] names;动态初始化,借助new运算符为数组元素分配空间 int[] Array = new int[6]; int[] Array = new int[3](1,2,3); int[] Array = new int[](1,2,3);静态初始化: int[] Array = {1,2,3,4,5
# Lua写Redis用Byte数组 Redis是一种常见的内存数据库,广泛用于缓存、消息队列和数据存储等场景。而Lua是一种轻量级、高效的脚本语言,常用于扩展应用程序的能力。本文将介绍如何使用Lua写Redis并使用Byte数组进行数据操作。 ## 什么是Byte数组 Byte数组是一种用于存储二进制数据的数据类型。它由一系列字节组成,每个字节可以存储0到255之间的整数。Byte数组在处
原创 2024-01-03 08:48:35
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因为每一版本的源码可能会有差别,现在基于lua 5.2.1来分析,保持一致性。从虚拟机的大体来看,字符串通过一个结构体存放在global_State里,这个结构stringtable(lstate.h)是:GCObject(lstate.h)的结构是:stringtable结构体的字段含义是:GCObject **hash: GCObject指针的指针,通过Hash值可以指向Hash值存
转载 2024-03-25 08:56:48
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1. 数组 array数组可以指定长度,也可以动态调整大小,所以数组分为:固定长度数组、可变长度数组。bytes和string类型的变量是特殊的数组,bytes类似于byte[], string与byte相同,但不允许用长度或索引来访问。固定长度数组:uint[8] a ; uint[8] b;可变长度数组:unit[] a; unit[] b;创建数组规则:对于memo
创建扑克对象框架Lua面向对象相关创建扑克类创建扑克精灵让我们实现一个简单的功能:ui布局效果图 框架根据 https://github.com/Tencent/xLua 的教程搭建的框架Lua面向对象相关lua 面向对象,我从云风大神那边拿了过来:https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO创建扑克类---扑克类 Poker = class() --- 扑克
转载 2024-10-27 08:08:33
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## Unity 怎么传 byte 数组给 iOS 在游戏开发过程中,数据传输常常是不可或缺的一部分。特别是当需要在 Unity 和 iOS 原生代码之间传递数据时,byte 数组作为一种常见的数据形式,提供了良好的灵活性和性能。本文将介绍如何在 Unity 中传递 byte 数组给 iOS,解决一个具体的问题,并提供代码示例以供参考。 ### 问题描述 假设我们有一个场景,用户需要上传一张
原创 2024-10-19 06:57:09
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ByteBuf from NettyByteBuf from Netty比ByteBuffer from java nio更强大,比如可以进行池化,不需要flip切换读写模式。 ByteBuf内部结构如图所示: ByteBuf本质上是一个字节数组,分为了4个部分。 readerIndex是读指针,每读取一个字节,readerIndex就会+1。一旦readerIndex = writerIndex
java对获取的字节数组bytes[]进行处理:第一种,直接将该字节数组转换为字符串(部分):String content = new String(dp.getData(),0,2); //从位置0开始获取2个字节这样,对获取的数据报进行全部转换:String content = new String(dp.getData(),0,dp.getLength()); //从位置0开始获取dp.ge
转载 2015-12-13 17:10:00
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RoadLun原创,转载请声明众所周知,搭UI是一件繁琐无聊枯燥乏味的事情,具本博主见闻,很多公司会招妹子程序员专门搭UI和UI相关的逻辑。设置每个UI的锚点和坐标真是一个繁重的工作。例如很多手游的某一个菜单栏下有许多子按钮,某天策划觉得这些按钮的间距太小,这时候就需要程序员挨个调整,十分头痛。博主在工作中也遇到这个问题,项目中的UI都是由旁边的妹子一个个修改,十分麻烦,所以博主写了一个一键搭UI
一、前言  目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#。通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑。这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。那么,马三今天就要和大家来谈谈Lua和C#中的闭包,下面首先让我们先来谈谈Lua中的闭包。二、
转载 2024-06-13 07:22:23
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1. byte 与 runebyte,占用1个节字,就 8 个比特位,所以它和 uint8 类型本质上没有区别,它表示的是 ACSII 表中的一个字符。如下这段代码,分别定义了 byte 类型和 uint8 类型的变量 a 和 bimport "fmt" func main() { var a byte = 65 // 8进制写法: var c byte = '\101'
lua的string函数: 参数中的index从1开始,负数的意义是从后开始往前数,比如-1代表最后一个字母 对于string类型的值,可以使用OO的方式处理,如string.byte(s.i)可以被写成s:byte(i) It also sets a metatable for strings where the __index field points to the
 最近做一个功能,需要将一串点存储到PostGis某个字段中,思来想去决定用bytea来存储。数据写入:    1、我是将一串点(x y z)放到一个数组中,例如:CArray<double ,double> pts;将pts 强转成byte*  char* lpBuf = (char*)m_pts.GetData();2、将byte*
转载 2024-05-12 16:49:41
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EditorApplication(主应用程序类)这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。
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