小游戏分包每天学习一点点,分享一点点,和大家一起进步。背景:使用 cocos creator2.4.3 引擎开发小游戏,发布为字节跳动小游戏。拿小游戏来举例, 4M 大小的限制为什么存在? H5 的游戏点开就能玩,这个大小从制度上满足点开就能玩的用户体验 H5 游戏会缓存到本地,所以第二次加载会比较快,从制度上对大小空间上有一个限制更小的游戏,对于的服务器而言能同时承载更多的用户小游戏 4
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以推出了小游戏分包加载这一个功能。所谓的分包加载,即把游戏内容按照一定的规则拆分成几个包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为【主包】,开发者可以在主包内触发其他分包的下载,从而把首次下载的耗时分散到游戏运行中。分包加载包大小限制目前小游戏分包大小有如下限制:整个小游戏所有包大小不超过8Ml单个分包/主包大小不能超
摘要随着游戏的代码量与资源增多,小游戏的 4M 资源空间已经无法满足需求。那么如何解决这个问题呢?分包加载能让 4M 变为 8M!正文什么是分包加载分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分在几个包里,在首次启动时加载主包,然后在主包内触发下载其他子包,这样可以有效降低首次启动的消耗时间。在 CocosCreator 中,分包从 v2.0.7 开始支持。如何使用分包KUOKUO 在这里用实际操作来详
走过路过不要错过,只说一遍,真的很好用,不好用你可以在评论里面喷我、踩我uniapp插件地址一套代码打包多个小程序一套代码打包多个抖音小程序简介此项目是用来免除手动替换小程序appid的烦恼。有些公司会在开发环境是一个appid,测试,准生产,生产又是另一个appid,避免我们每次手动填写,打包构建,上传的烦恼,最大作用是可以配合自动化构建工具Jenkins等使用强大功能抖音小程序1、可在本地
参考: cocos文档-小游戏分包 1. 为了加快首页显示速度,减小主包大小。 2. 主包限制4M,所有分包总大小限制16M。 基于以上两点,需要将多余资源放到分包进行加载。 选择需要分包的文件夹,这里随便选个测试用的texture文件夹,里面有几张图片。 选择目标平台为小游戏,压缩类型小游 ...
转载 2021-07-19 10:25:00
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近年版号的限制,各个小游戏的厂商们都开始挖掘广告变现的价值。目前平台开放的广告变现模式有:Banner 广告、激励视频广告、插屏广告、格子广告。其中激励视频因其用户主动选择、不打断游戏连贯性、eCPM高、转化好等优点,成为了变现效率最高、最受欢迎的广告形式。本文将通过实战分析为大家总结出如何通过数据分析的方法,提升激励视频的变现效率,让广告收入增长。 进入实战前,我们
前言最近因项目需要开始研究Unity开发小游戏相关的知识。期间遇到各种坑,网上查阅的资料基本类似,无法解决自己遇到的问题。特用本文记录下过程,方便其他人遇到同样的问题时能够参考。开发环境Unity 版本 根据小游戏插件文档推荐使用2021.2.5版 。实测2021.3.x 以上版本均可使用。安装 NodeJs 最新长期支持版。小游戏帐号注册请参考官方文档 开放文档 开发者工具(
一、背景 上一篇集中写了一些坑,接下来的教程主要针对具体问题进行探讨。 本章主讲uniapp小程序如何使用websocket,具体包括应该在哪里连接服务器、在哪里监听消息等等。本人目前正在开发的“不做鸽王”小程序由于用到了Websocket,对这方面的问题研究的比较多,在此分享以下我的经验,希望可以为遇到同样问题尚未解决的人提供解决思路。二、WebSocket接口有哪些? 由于小程序和unia
转载 2024-05-27 14:48:57
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WebSocket是什么? 引用大佬的文章来回答一下:1.webSocket简介2.为什么引入WebSocket协议3.WebSocket协议简介总结:在现有的网络环境中,大量使用HTTP协议,HTTP协议是一种单向的一次性协议,它限制每次连接只处理一个请求,当服务器返回本次请求的应答后便立即关闭连接,下次请求再重新建立连接。在互联网发展之初,HTTP协议被设计成这样是有原因的:这种一次
WebSocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,允许服务端主动向客户端推送数据。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接,并进行双向数据传输。WebSocket与http其实从历史上来讲,websocket是为了克服http无法双向通信而引入的,在通常的使用中,可以复用http的端口与功能,除此外,他们没有其他的联系,而是
转载 2024-06-05 05:10:09
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一、分包加载分包加载教程 嘛,因为原来的4M太小了,满足不了小游戏内容的需求,现在提升到了8M。这8M可以分包加载,而不需要一次性加载8M。 如果是老版本,则分包加载不起作用,会一次加载8M内容,用户等待会比较久。   二、Egret的解决方案如何利用小游戏分包加载机制突破4M代码包体积限制  三、官方Demo分析
上一章介绍了上拉加载下拉刷新的功能 这章谈谈搜索和本地缓存。主要功能有,点击搜索显示搜索输入框同时显示搜索历史记录,点击右侧搜索按钮搜索数据同时保存到搜索历史记录中,清除历史记录等功能。第一步,做一个搜索的输入框,可以利用weui-wxss框架中searchbar。没有weui-wxss 可以在 https://github.com/weui/weui-wxss 找到
Tips文档Unity适配小游戏的文档,一般自己看一遍就会了(bushi)。下载完备用安装Addressables包先搞基本操作,详细以后在补充新建小游戏项目 unity版本 2020.3.46加载Addressable包工具栏打开Window-Packages Manager Packages 选择 Unity Registry找到Addressables install安装 ![在这里插入图片
unity开发跳一跳 目录建立项目准备人物、地板、小方块实现摄像头跟随实现地板移动实现小方块自动生成实现小人跳动实现小人伸缩实现小方块自动销毁实现小方块随机大小和随机颜色实现分数显示实现跌落重玩player完整脚本建立项目简单实现一下跳一跳小游戏,打包成安卓安装包放手机上玩。首先建一个3D空项目,要记住项目名称不能有中文、空格、特殊字符(别问我是怎么知道的T_T)。准备人物、地板、小
9月15日,无惧17级台风“山竹”,320名开发者齐聚广州贝塔空间共同探讨“怎样做一款赚钱的小游戏”。针对众多开发者关心的重度H5游戏性能优化技巧,我们整理了现场速记分享给大家,详见下文:王泽:各位开发者下午好!我叫王泽,是白鹭引擎的首席架构师。今天给大家分享的题目是《重度H5游戏性能优化技巧》。之所以决定用这个题目,是因为我最近几周在广深一带拜访了很多使用白鹭引擎的开发者,发现特别是在广州一带,
项目已经上传到了 github:https://github.com/WHOLETTHEDOG-OUT/Unity_JumpJump,并且每一行代码都进行了注释一、游戏运行结果(只做了PC端的,读者可自行修改参数适配手机):1.开始界面2.运行3.死亡后玩家名字上传分数4.上传分数后返回排行榜前十名二、游戏制作流程1.建造地面、一个Cube,一个Player,Player由空物体里的头和身子组合而
目录服务端PHP(Windows下演示)安装PHP启动服务器结束服务器客户端Unity(版本Unity2021.3.5f1)1.发布Windows客户端ws/wss(不发布小游戏,请忽略此点)演示工程地址扩展发布其他端1. 发布WebGL2. 发布Android客户端(已支持,请参照发布Windows客户端流程)3. 发布iOS客户端(已支持,请参照发布Windows客户端流程)联系作者众所周
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 一、使用 AssetsManager 灵活定制小游戏的缓存策略官网教程:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/usingcache/index.html 这个缓存策略是干啥的?假如一个游戏30M。小游戏4M游戏包,还有26M每次游戏都会去服务器下载,不会缓存。为此,提供了
转载 2024-04-29 09:36:25
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前言之前馋与wx小游戏的大流量的广告分成,用cocos creator拼拼凑凑的搞了两个小游戏上线,结果反响平平,个人感觉这个小丫搭桥还不错,不过这个数据就惨不忍睹了:在蹩脚的开发过程中,一直想着有天可以用Unity开发小游戏,这不随着小程序团队推出的Unity WebGL转换小游戏的插件(minigame-unity-webgl-transform),这个梦想实现了啊!! 保持原引擎工具
Unity开发,肯定先要了解小Unity这个开发工具长什么样。第一次看到Unity界面的时候,我第一反应是,我靠,这不是犀牛么。学工业设计的人应该接触过犀牛这款3D建模软件,主界面也是一个3D透视界面。我本以为一般编程软件,主界面肯定是一行行代码的书写窗口,没想到Unity会是视觉为主的一个工具。所以一开始unity给我的的印象就比较友好。我大概的摸索了其他窗口、菜单啥的没感觉毫无头绪,完全不知
转载 2024-08-05 23:00:45
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