关于使用插件,强烈建议使用DOTween插件Pro版。有些比较好玩有趣的功能全部来自Rro版比如:DOText(字符串,持续时间)这个可以让你的问题一个个出现在你想显示的地方,这在做对话系统非常有用,能给用户带来更好的体验字符串:想要输入的字符内容持续时间:想要多久让他完成这个任务官方文档地址指路:DOTween - Documentation在这篇里不会介绍更加复杂的内容,所以要是看补间的内容,
DoTween动画插件(可视化编辑)DOTween AnimationDoTween Path路径编辑器Scene View CommandsInfoTween OptionsPath Tween OptionsPath Editor OptionsReset Path和Events DOTween AnimationDoTween Path路径编辑器Scene View Commands➕Sh
DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
Unity UGUI讲解1.导入UI图片资源2.设置参数:                            &nb
这次在项目中,做动画时,想要多UI的图片做倾斜动画,比如进场有一定的斜度,然后又变回原来的样子。于是在网上搜索有关Image变形或倾斜的做法,后面找到根据文档发现可以通过继承Image来做一些修改,关键是在Image渲染之后,我们拿到顶点坐标,对坐标做一定的偏移,就可以达到目的了。先来看看效果:看着效果还不错,看代码:using System.Collections; using System.C
文章目录一、前言二、继承Image,重写OnPopulateMesh方法三、挂ShapeImage脚本四、ShapeImageEditor编辑器脚本五、测试 本文最终效果一、前言嗨,大家好,我是新发。 前同事问了我一个问题,如何将UGUI的Image进行变形,变成斜斜的, 最直接的就是出图的时候直接就画成斜的,我们不讨论这种情况,这里我们单纯的从技术实现上去思考能不能在Unity中通过UGUI的
【博物纳新】是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读GrassBending是一个实现了草地交互弯曲效果的开源项目。该项目中,提供了一个用于替换低矮植被(hua hua cao cao)的Shader,和用于传递数
Unity UGUI 效果 之 UI 元素 多边形UI (例如雷达图,圆形,不规则多边形 UI等)显示 的简单实现的几种方法整理 目录Unity UGUI 效果 之 UI 元素 多边形UI (例如雷达图,圆形,不规则多边形 UI等)显示 的简单实现的几种方法整理一、简单介绍二、可以自由调整形状的多边形 UI1、功能说明3、效果预览3、 实现步骤4、关键代码三、调整对应边数,实现任意正多边
 弹弓的弹力实现:LineRenderer:该组件主要用来描绘弹弓两边的弹簧线,弹弓是由两张图片组成,在这两个弹弓上添加LineRenderer组件之后,就可以在脚本里面控制其来划线,这里就是简单的在拖动鸟的时候画上两条直线就是了。参数没什么要改的,可以看官方文档看一下就行。弹簧结构:其中SlingShot就是上面的两张图片(分左右),其下面的子物体就是用来确定画线时另一个点的位置,同时
前言Obi.Rope插件的使用方法绳子的创建 创建后的Obi Rope,Inspector面板如下所示,组件比较多,其中Obi Solver是绳子,布料,液体等的总处理器,也可以单独分出来此组件为一个独立的游戏对象。绳子的形状Obi自带的绳子编辑器ObiCurve,可以调整绳子的形状,长度,弯曲等。点击Edit curve按钮。即可在Editor面板出现如下所示的Curve editor的辅助点,
教学视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNTg2OTUzNzI0.html曲面造型是一个新的WIP( 在制品)修改器,它允许使用分层曲线来变形网格的网格或区域。 变形是由多层结构形成的,每一层都可以选择轴来驱动变形 以及为最终结果贡献多少deform((使)变形)的权重 定义哪些轴是变形的以及如何通过缩放或移出顶点 这个层有它的极限值所以它只会改变盒子里面的顶点,
一、Mega-Fiers插件介绍一个完整的网格变形,动画和变形系统,包括超过50个修改器,如弯曲,扭曲,位移,锥度。并且可以将任意数量的修饰符应用于网格以实现复杂的结果。物体可以伸展,挤压,变形或弯曲变形。 Mega-Fiers是用C#编写的,所有的源代码都包含在内。同时还利用多个CPU来获得惊人的性能,并且可以在所有平台及免费版本Unity平台上运行,与Unity3,4,5和2017兼容,使用于
    一年前写过一篇折线图的制作,当时显示效果还可以,只不过因为之前刚接触写,所以写的内容不是很完善,加上比较忙,都是草率记录的,代码结构也不是很好。昨天我又把这个项目的代码熟悉了一遍,然后把代码更改精炼了下。应该比以前更容易读懂了。    代码如下,上面都有注释:using System.Collections.Generic; using Unit
本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是
Unity 按照设定路线行走 这个代码是从官网的一个Demo中扒出来的,Demo中代码较多,好多用不到,不利于查看核心代码 核心代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public c
本章节我们介绍另外两种形式的旋转,也对应了两个方法。首先是RotateAround方法,他是围绕穿过世界坐标中的 point 点的 axis轴旋转 angle 度。这个方法虽然比较晦涩难懂,但是我们使用一个案例,大家就非常明白了。我们创建一个新的“SampleScene5”场景,然后创建一个“Cube”游戏对象和“CubeRotate.cs”脚本,并附加两者在一起。接下来,我们将“Cube”放置到
本篇博客给读者介绍关于如何实现模型的变形,在项目开发中经常会涉及到模型的变形操作,比如如下效果图: 第一部分准备工作 首先在Unity中建立一个场景,在场景中放置一个球体,这个球体可以使用Max工具建立,在球体上放几张Materials,效果如下所示: 下面开始具体实现,创建一个新的MeshDeformer脚本来处理变形, 就像立方体球体组件一样,它需要一个网格过滤器来处理。 using
本日目标:1.使用触发检测完成道具触发的逻辑 2.学习SendMessage方法及相关机制 3.搭好游戏结束结算界面的UI框架 4.实现动态随机生成道具SendMessage方法:个人理解,SendMessage提供了一种跨脚本的信息(参数)传递的途径,相当于是给一个物体发送消息,让它完成某个特定的功能(执行一个方法),在以后的开发中应该会非常有用。我们要尽量减少全局变量的定义,仅在非常重要,所有
我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢? 在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。 但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Edi
目录案例视频如下:1.场景模拟:2.实现炮口自动旋转(鼠标点哪它就走哪)3.将炮弹发射出去(鼠标点哪 ,哪里发射,shoot脚子弹发射的实例:1.构建场景:2.添加脚本3.控制发射器移动以上就是发射子弹的原理啦,喜欢的话点个赞同再走吧~1.场景模拟:2.实现炮口自动旋转(鼠标点哪它就走哪)1.确定悬旋转对象,旋转对象它的旋转轴是什么。2.有涉及到一个射线碰撞的原理:发射光线记录碰撞信息。3.涉及向
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