1、3D坐标系(3D Coordinate System)  3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。笛卡尔坐标系分为左手坐标右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。  在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Uni
遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不
        这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下        在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换屏幕上,并
1、世界坐标        transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标)        transform.localposit
  在Unity中所有物体都处于坐标系中,了解坐标系的基本内容十分有必要。这篇文章就简单介绍一下Unity中关于坐标系的相关内容   Unity中共包含四类坐标系:     1)世界坐标系(全局坐标系)     2)本地坐标系(局部坐标系)     3)屏幕坐标系     4)视口坐标系1.世界坐标系  Unity中世界坐标系是左手坐标系,也即是上Y,右X,前Z   四个坐标系中只有世界坐标系是唯
以前都是做2D游戏,基本不关注数学方面的知识。现在学习unity了,很多概念都不懂。学生时代的东西,早还给老师了。当然我学习不好 = =!所以现在来补补。毕竟现在要做3D了。基础的东西还是得懂。下面是我看书的一些重点、我将其记录下来。以后也方便自己温习!笛卡尔坐标系 的定义 :1、每个2D笛卡尔坐标系都有一个特殊的点,称为原点(0,0)它是坐标系的中心。2、每个2D笛卡尔坐标系都有两条过原点的直线
一:GUI技术介绍二:常见基础控件使用三:GUILayout自动布局四:GUI皮肤一:GUI技术介绍GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然
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项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f { float4 pos :
先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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本文分享Unity中的UGUI屏幕适配屏幕适配一直是一个老生常谈的问题, 虽然只是项目一开始的时候会用到, 但是还是有很多东西需要学习和了解, 今天给大家分享下一些个人的学习总结.各种坐标屏幕适配有很多重要的概念, 坐标总是一个难以绕过的话题.与适配相关的坐标有, 局部坐标, 世界坐标, 屏幕坐标. 下面我们一一道来.本地坐标(LocalPosition)父节点模型空间: 以父节点的轴心点为原点
坐标系在3D数学坐标系中,提到了以下3种坐标系。世界坐标系:以大家公认的原点轴向建立的坐标系。物体坐标系:以物体位置自身轴向建立的坐标系。惯性坐标系:以物体位置世界坐标系轴向建立的坐标系。世界坐标Unity的Scene面板中(0,0,0)的位置就是世界坐标系的原点。右上角示意图指明了世界坐标系的轴向。transform.position; // 世界坐标系中物体的位置 transform
1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系的原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体父物体来说的,这里在inspector窗口中的transform中的position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同的父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点的参照,还有坐标轴,局部坐标坐标轴是其本身的坐标轴所
一、FairGUI教程文档(https://www.bookstack.cn/read/fairygui/unity.md)坐标系统坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用://Unity屏幕坐标系,以左下角为原点Vector2 pos = Input.mousePosition;
看下图 世界坐标屏幕坐标、UI 坐标 三种坐标系的转换过程,此文章中的 UI 坐标特指 UGUI 坐标。从上图可以看到,世界坐标 UI 坐标 需要
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 1. SharpMap中屏幕坐标地图Map坐标转换:1 using System.Drawing; 2 using GeoAPI.Geometries; 3 4 namespace SharpMap.Utilities 5 { 6 /// <summary> 7 /// Class for transforming between world and image
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目录一、前言二、功能实现三、测试四、备注 如果要实现该效果的demo一、前言最近项目中用到了第三方的定位系统,有的是使用GPS定位、有的是使用UWB定位。第三方的定位系统把他们的定位信息通过网络发送给Unity,在Unity内实时显示人/设备的移动。因为第三方可能不是同一家厂商,他们的定位坐标系跟Unity也不一致,为了能够灵活的接入第三方定位系统,做了下面的工具。(目前使用的范围只限于
要谈坐标系变换,那么坐标系有哪些呢?依次有:物体坐标系,世界坐标系,相机坐标系,投影坐标系以及屏幕坐标系.我要讨论的就是这些坐标系间的转换。 为什么有这么多的坐标系? 这些坐标系不是凭空而来,他们都是为了完成计算机3D图形学最最最基本的目标而出现.计算机3D图形学最最最基本的目标就是:将构建好的3D物体显示在2D屏幕坐标上.初看好像就是将最初的物体坐标转换屏幕坐标系就可以了呀,为什么
文章目录一、前言二、运行效果三、实现原理1 ShaderGraph部分2 材质球3 将材质球赋值给模型4 C#脚本控制材质球参数四、运行测试五、答疑 一、前言之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020 里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题: 这篇文章我就来介绍如何实现吧。二、运行效果ShaderGraph最终连线图如下 运行效果如下Dem
Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界坐标屏幕坐标之间的互转。在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根据版
3D坐标系,表示的是三维空间,它存在着三个坐标轴,分别是X轴,Y轴,Z轴。3D坐标系分为左手坐标右手坐标系。左手坐标系就是Y轴指上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;而右手坐标左手坐标系的X轴Y轴志向相同,Z轴的方向正好相反。便于理解:大拇指指向的方向就是Z轴的方向,四指弯曲的方向就是从X轴到Y轴的方向,左右手都可以这样判断。 1.世界坐标(World Space) Unity引擎的左手坐
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