这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子:大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法:IEnumerator LongCoroutine()
{
yield return StartCoroutine(DownloadZip());
ExtractZip(
1. 什么是协程 #A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. → 协程是一个部分执行, 遇到条件 (yield
Unity是一款非常强大的游戏引擎,它支持多种编程语言,其中最常用的语言是C#。在Unity中,协程是一种非常强大的功能,它可以让我们在游戏中实现各种各样的效果。本文将详细介绍Unity协程的原理,并给出示例代码详解。一、协程的定义协程是一种特殊的函数,它可以在执行过程中暂停,并在需要时恢复执行。在Unity中,协程可以让我们在游戏中实现各种各样的效果,比如延迟执行、动画播放、等待用户输入等。二、
上一章介绍了通过函数的方式启动的协程,这一章我们测试一下用函数名启动的协程,代码如下:using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CorTest : MonoBehaviour {
private void St
这篇文章来讲讲Unity当中的协程。在讲解协程之前,我们需要对上一篇文章(迭代器)进行一些补充。如果没看过上一篇的要先去看一下哦。上一篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带的迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他的GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型的迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三个属性,即可完成一个迭代器
Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。 1、协程、进程与线程这是个面试中经常会问到的问题:协程、进程与线程的区别在哪? 说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)
目录1.定义2.使用3.优化1.定义协程的本质是迭代器,unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景:延时调用某个函数某块逻辑要一直循环判断执行2.使用引入命名空间 using System.Coll
1. 协程 在Unity 3D中,我们刚开始写脚本的时候肯定会遇到类似下面这样的需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类的。刚开始的时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。 1 float nowTime = 3.0f;
2 bool isDead = true;
3 float deadTime = 20.0f;
4
5 void st
协程知识点什么是协同程序?协程并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,协程的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携程首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
能告诉我什么是协程吗? 协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator的延迟执行。举一个例子: void Start ()
{
IEnumerator numbers
Unity3D 中的协程是针对 Unity3D 框架和 C# 编程语言定制的,具有便捷的使用方式和良好的效率。其他语言Python、Lua等也支持协程,但是底层实现的细节可能不同。在 Unity3D 引擎中,协程被 Unity3D 引擎的主循环所驱动。协程概念 协程(Coroutine)是一种编
一、协程的概述:1.定义:官方的定义是: 即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有些特例。 2.作用: 使用协程的作用一共有两点:1)延时(
引言Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以解开协程的神性面纱一、什么是协程简单来说,协程是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于协程来说,其生命
unity中协程的理解与使用(C#)什么是协程关键词 yield协程使用 什么是协程在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象,所以这种耗时的方法不要再主线程出现,最好放到协程里实现。协程不是多线程!!! 协程还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。协程的真正用途是分步做一个比
1. 简介 unity的协程(Coroutine)是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。 函数体全部执行完成,协程结束,由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。协程方法与普通方法的区别:普
一、协程与多线程直接贴两篇大佬文章总结:协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码二、协程与迭代器上面第一篇链接里已经讲了一部分,这里再贴一篇深入一
网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率的程序猿猴来说,只希望知道你这个东西怎么用。对于协程Coroutine这个东西,在我之前的博客或多或少有用过,但其实都用不好,原因是我没确切了解协程Coroutine到底是什么东西。直到我再次苦于如何打断某段代码的执行,希望回调地执行某段代码的时候,重新审视起Coroutine这个单词。实质是Co合作+routine一系列的事物(也
上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本:1 using UnityEngine;
协程的原理自己基本看一遍忘一遍,因此想自己整理一些资料好让资料能留一些在脑子里面协程Unity的协程是为了解决“游戏运行中有些物体需要在不同帧异步加载出来”这一问题而被设计出来的,其基本规则是使得协程中的规定的代码能分片到unity运行中的不同帧中去执行。用法关于协程的用法请看Unity官方文档,使用问题不做赘述原理分析【前置知识】Part1 迭代器这部分懂了可以直接跳过看Part2在使用协程的时
协程? 当然我早就听说了协程这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时一样,一开始没有很好的理解这个东西,文章看了一些,还是Get不到它正确的应用场景,而一直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧的意义,其瓶颈不过就是一层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。 协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的