这是我google unity3D一个问题偶然发现在stackflow上非常有趣帖子:大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样使用方法:IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(
1. 什么是 #A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done. → 一个部分执行, 遇到条件 (yield
Unity款非常强大游戏引擎,它支持多种编程语言,其中最常用语言是C#。在Unity中,种非常强大功能,它可以让我们在游戏中实现各种各样效果。本文将详细介绍Unity原理,并给出示例代码详解。定义种特殊函数,它可以在执行过程中暂停,并在需要时恢复执行。在Unity中,可以让我们在游戏中实现各种各样效果,比如延迟执行、动画播放、等待用户输入等。二、
章介绍了通过函数方式启动,这章我们测试下用函数名启动,代码如下:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CorTest : MonoBehaviour { private void St
这篇文章来讲讲Unity当中。在讲解程之前,我们需要对上篇文章(迭代器)进行些补充。如果没看过上要先去看下哦。上篇,我们已经讲解了如何去实现一个C#自带迭代器。就是继承IEnumerable类,实现他GetEnumerator,返回一个IEnumerator类型迭代器,IEnumerator类中实现Current,MoveNext,Reset三属性,即可完成一个迭代器
Unity非常强大功能,其作用主要是用于游戏中延时调用或者执行连串有时间间隔事件流程,例如剧情对话等。简单总结了几点相关知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。 1、、进程与线程这是面试中经常会问到问题:、进程与线程区别在哪?  说到,我们首先回顾以下线程与进程这两概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)
目录1.定义2.使用3.优化1.定义本质是迭代器,unity一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令行继续执行剩余函数。函数体全部执行完成,结束。由于中断指令出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 使用场景:延时调用某个函数某块逻辑要直循环判断执行2.使用引入命名空间 using System.Coll
1.   在Unity 3D中,我们刚开始写脚本时候肯定会遇到类似下面这样需求:每隔3秒发射一个烟花、怪物死亡后20秒再复活之类。刚开始时候喜欢把这些东西都塞到Update里面去,就像下面这样写。 1 float nowTime = 3.0f; 2 bool isDead = true; 3 float deadTime = 20.0f; 4 5 void st
知识点什么是协同程序?并不是多线程,只是在同一个线程中开辟了段代码块主要要注意地方,开启,和yield return使用在主线程运行同时开启另段逻辑处理,来协助当前程序执行,很像多线程,但是不是多线程,Unity实在每帧结束之后去检测yield条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏
能告诉我什么是吗? 官方定义是种具有暂停执行并将控制权返回Unity,待下帧时继续执行。通俗点讲就是,种可以分部执行函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内全部方法,而是只调用其中部分代码。写到这里不知道您有没有发现,该定义有点像IEnumerator延迟执行。举一个例子: void Start () { IEnumerator numbers
Unity3D 中是针对 Unity3D 框架和 C# 编程语言定制,具有便捷使用方式和良好效率。其他语言Python、Lua等也支持,但是底层实现细节可能不同。在 Unity3D 引擎中,Unity3D 引擎主循环所驱动。概念        (Coroutine)是种编
概述:1.定义:官方定义是:        即一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理(检查条件是否满足),但也有些特例。 2.作用:        使用作用共有两点:1)延时(
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后原理,并使用C++来实现一个简单,以解开神性面纱、什么是简单来说,一个有多个返回函数。般来说一个函数只有一个返回点,函数调用者调用次后,函数生命周期就结束了。而对于来说,其生命
unity理解与使用(C#)什么是关键词 yield使用 什么是Unity中,方法都是顺序执行方法也都是在帧中执行完毕,当我们所写方法需要耗费定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿现象,所以这种耗时方法不要再主线程出现,最好放到里实现。不是多线程!!! 还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。真正用途是分步做一个
1. 简介 unity(Coroutine)是一个能够暂停执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余部分,直到中断指令完成后,从中断指令行继续执行剩余函数。 函数体全部执行完成,结束,由于中断指令出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。不是进程,也不是线程,它就是一个特殊函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。方法与普通方法区别:普
与多线程直接贴两篇大佬文章总结:就是由你通过yield return控制执行函数,你可以通过设置条件在任何时候进出,它是普通函数改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现,和多线程完全不样,它不具备真正并行执行能力,它在除了yield return 其他部分仍然是串行执行每行代码二、与迭代器上面第篇链接里已经讲了部分,这里再贴篇深入
网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率程序猿猴来说,只希望知道你这个东西怎么用。对于Coroutine这个东西,在我之前博客或多或少有用过,但其实都用不好,原因是我没确切了解Coroutine到底是什么东西。直到我再次苦于如何打断某段代码执行,希望回调地执行某段代码时候,重新审视起Coroutine这个单词。实质是Co合作+routine系列事物(也
  上面的文章说得太透彻,所以这里就记下自己学习笔记了。首先要说明是,并不是线程,是运行在主线程中,是和主线程同步执行代码,不同地方是运行方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下帧后可以继续从被打断地方继续运行。下面我们看一个示例,场景中有一个GameObject对象,其绑定了下面的脚本:1 using UnityEngine;
原理自己基本看遍忘遍,因此想自己整理些资料好让资料能留些在脑子里面Unity是为了解决“游戏运行中有些物体需要在不同帧异步加载出来”这问题而被设计出来,其基本规则是使得规定代码能分片到unity运行中不同帧中去执行。用法关于用法请看Unity官方文档,使用问题不做赘述原理分析【前置知识】Part1 迭代器这部分懂了可以直接跳过看Part2在使用
?  当然我早就听说了这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时样,开始没有很好理解这个东西,文章看了些,还是Get不到它正确应用场景,而直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧意义,其瓶颈不过就是层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。  (Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决不是线程阻塞问题。以我个人
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