Wi-Fi真是一个好东西,有了它,家里的任何设备都能联网。但Wi-Fi也不是万能的,因为总是有各种地方无法被覆盖到。我们平时会有各种办法消除家里覆盖的盲区,但盲区的情况多种多样,那有没有一种终极解决办法呢?小米路由器Mesh就是这样的产品,你能想到的各种连接方式、扩展方式它都有了,轻松让信号覆盖范围翻倍。至于它是如何做到的,现在就揭晓答案。 我们手里的这款是公测版,和零售版可能会有所不
渲染结果图  门模型使用标准网格材质(MeshStandardMaterial),一种基于物理的渲染。使用PBR方式渲染。 思路:(1) 建立立方体模(2)设置基本颜色.map属性添加颜色贴图 color.png (贴图效果与颜色是叠加的)一个简单的带有纹理的立方体的们就成形了map       &
这是一个为一个网格体不同部分施加不同的贴图,不同的贴图采用不同的贴图坐标的训练,通过训练,可理解材质id及贴图通道的用法。步骤如下: 随意建一个样条线,车削得到一个类似罐子的网格体,右击转换为可编辑网络,如下图:在修改面板点击“多边形”按钮,如下图:按ctrl+a选中所有面,将“曲面属性”下的“置ID”设置为1,回车。在前视图中点击空白处以取消已选的多边形,按下ctrl键,多次点击网格体中中间区域
https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture) 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚
转载 2018-06-24 20:41:00
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转载 2013-04-11 15:32:00
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先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术” 首先我想说,对于凹凸贴图
转载 2022-02-23 16:01:23
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先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。Normal Map只是一种目前很.
转载 2021-06-17 15:12:05
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转载 2018-12-19 17:46:00
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法线贴图 在之前学习过了,我们使用法线贴图在低分辨率的模型上 模拟 高分辨率的效果。Unity中 通过 UnpackNormal 函数 来使用法线贴图。之前学习法线贴图的记录Unity Shaders and Effects Cookbook (2-5) 如何使用法线贴图 这一节讲的是 在Cubemap 上使用法线贴图。模拟凹凸效果。最终效果如图一起来做吧。首先搭建好场景,和上一节一样。导入法线贴
文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所
光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
原理和概念 法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1 用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
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1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。        2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在 PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 &nbs
Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light
传统的WLAN大家都应该比较了解了,利用射频技术,使用电磁波,取代旧式碍手碍脚的双绞铜线所构成的局域网络,在空中进行通信连接。每个客户端均通过一条与AP相连的无线链路来访问网络,形成一个局部的BSS。用户如果要进行相互通信的话,必须首先访问一个固定的接入点(AP),这种网络结构被称为单跳网络。而无线Mesh网络是与之不同的,属于多跳网络。它虽然也是由路由器和客户端组成,但是若干节点构成骨干网络,并
Red Hat OpenShift Service Mesh 部署简介核心功能安装Operator创建 ServiceMeshControlPlane控制层面Bookinfo 示例应用程序 简介Service Mesh 基于开源 Istio 项目,为创建部署的服务提供发现、负载均衡、服务对服务身份验证、故障恢复、指标和监控的服务网络提供了便捷的方法。服务网格还提供更复杂的操作功能,其中包括 A/
全局网格控制高级尺寸功能(on/off):curvature选项影响边和面,实现同时自动加密;Proximity;fixed跨度中心角:越高fine,影响边越密格在弯曲区域细分,直到单独单元跨越这个角 – 粗糙 91 to 60 – 中等 – 75° to 24° – 细化– 36° to 12°平滑网格:通过移动周围节点和单元的节点量位置来改进网格质量 。过渡选项: 控制邻近单元增长比缓慢
Mesh概念Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件。通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的。所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是MeshMesh的组成顶点坐标数组vertexes 顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组t
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