一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程。每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态 来扩展。但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现。随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这个 实体需要很多不同类型的功能的时候。你可以看下下面的一个简单的类图继承。一个静态的敌人,并不能够很好的继承出来
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ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-Oriented Programming)的编程架构模式。本文介绍了ECS架构的基本思想,特点推论,细节讨论、代码原型示例,欢迎大家留言讨论! 概述ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-
转载 2023-07-16 18:16:37
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0x00. 引言 ECS是Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,是一种非常好用的框架思想,可以提高代码复用率,游戏逻辑开发中使用这种组合由于继承的方式可以很大程度上简化复杂度,而且在性能上也是有很大提升的。Entiy是一个包含唯一ID的容器对象,在Entity内部可以绑定很多Component,每个Component只负责存储数据,正是因为Compo
基本概念ECS(Entity-Component-System)由三部分组成Entity:是一个id,目的是将Component逻辑地分组在一起,在源码中是一个结构体,包含一个int类型的id和int类型的版本号Component:只是数据存储(没有代码逻辑的struct)System:对数据进行逻辑处理,本身不含数据我们的处理流程是创建一个Entity,包含一系列Component,然后用Sys
转载 2023-07-16 11:44:39
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什么是阿里云服务器ecs?阿里云服务器是云计算服务体系中的一款主机产品,有效解决了传统物理主机和VPS服务管理难、业务扩展性弱的缺陷。阿里云服务器是一组集群服务器的虚拟部分,类似于独立的服务器。集群中的每台服务器都有阿里云服务器的镜像,大大提高了虚拟服务器的安全性和稳定性。除非所有集群服务器都有问题,否则阿里云服务器将无法访问。阿里云服务器ecs有哪些功能?1.快照备份和恢复:为阿里云服务器ecs
1 什么是ECS架构ECS是 Entity-Component-System(实体-组件-系统)的缩写,其模式遵循组合优于继承的原则。 - Entity 游戏内的每个基本单元都是一个实体,每个实体里面有多个组件。 - Component  每个组件仅包含代表其特征的数据,例如:移动相关的组件仅仅包含速度、位置、朝向等属性。一旦一个实体拥有了MoveComponent组
转载 2023-07-14 20:43:20
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阿里云ECS共享型服务器是阿里云卖得比较火的一款云服务器,其出色的性价比让很多开发者能低成本上云。但选服务器不能只看成本,适合业务的才是最重要,那阿里云ECS共享型是什么?适合什么业务场景呢?ECS共享型特点顾名思义,共享型实例最大的特点就是“共享”,在资源利用上侧重于资源性能的共享。共享型实例采用非绑定CPU调度模式。每个vCPU会被随机分配到任何空闲CPU超线程上,不同实例vCPU会争抢物理C
转载 2023-08-29 14:07:42
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SRE 最早在十多年前 Google 提出并应用,近几年随着 DevOps 的发展,SRE 开始被大家熟知。而在国内,非常多的 SRE 部门与传统运维部门职责类似,本质来说负责的是互联网服务背后的技术运维工作。构建区别于传统运维的 SRE、如何在业务研发团队落地SRE,是许多企业都在攻克的难题。本届全球运维大会 GOPS 上,阿里云弹性计算团队技术专家杨泽强以《大型研发团队SRE 探索与实践》为题
转载 2023-06-14 14:25:58
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实体组件系统(ECS)实体组件系统(ECS)是Unity面向数据的技术堆栈的核心。顾名思义,ECS包含三个主要部分: 实体 -填充游戏或程序的实体或事物 组件 -与您的实体相关联的数据,但由数据本身而非实体来组织。(这种组织上的差异是面向对象和面向数据的设计之间的关键差异之一。) 系统 -将组件数据从其当前状态转换为下一状态的逻辑-例如,系统可能会通过其速度乘以自上一
转载 2023-09-10 17:17:34
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Entity Component SystemThe Entity Component System (ECS)是 Unity Data-Oriented(面向数据) 技术栈的核心. ECS 有三个主要部分: Entities —实体, 它存在于你的游戏或者程序中 Components — 和你的entities关联的数据, 它是由本身数据组织的而不是实体. (这种组织上的差异是面向对象设计和面向
转载 2023-07-18 17:43:19
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阿里云服务器是什么?云服务器ECS是一种安全可靠、弹性可伸缩的云计算服务,云服务器可以降低IT成本提升运维效率,免去企业或个人前期采购IT硬件的成本,阿里云服务器让用户像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器。阿里云服务器具有安全、稳定、弹性升降配、高性能、易用可扩展等优势。阿里云百科来详细说下什么是阿里云服务器以及阿里云服务器的优缺点分析:目录阿里云服务器ECS介绍一:云服务器E
目录一、什么是ECS框架ECS基本结构二、ECS中的E、S、C1. Entity:实体样例2. Component:组件3. System:系统Singleton ComponentUtilityFunction三、实战项目内容实战原理参考文章 一、什么是ECS框架ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基
转载 2023-08-18 16:24:50
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简介ECS在各种Unity版本上表现都不一样,官方给的例子如果用Unity2018.3.1打开就会满处飘红。坑很多,官方文档像屎一样。好在有大神们在,看了很多博客,终于找到一个能用的,完成了一个小demo,十万个小立方体围着中间转,有三种不同的材质,最后跑了70帧,大功告成,可喜可贺。一开始有点困惑,不过好在之前接触过StrangeIOC框架,用抽象的概念去理解,很快就明白了。(大部分时间都坑在E
申明:该篇是学习笔记,内容多处复制引用。ECS(Entity,Component,System)架构其实已经不是新鲜事物,只是在GDC 2017守望先锋讲座后,才真正流行或者说是被大众所知,我接触已经是非常晚的2019年,Unity 出了自带ECS框架。守望先锋使用ECS是用来降低不停增长的代码库的复杂度(译注,代码复杂度的概念需要读者自行查阅)。为了达到这个目的我们遵循了一套严谨的架构。最后会通
转载 2023-07-11 16:43:04
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概述ET框架的ECS架构是从ECS原生设计思想变形而来的(关于ECS架构的分析可以参考跳转链接:《ECS架构分析》),其特点是:Entity:实体可以作为组件挂载到其他实体上,Entity之间可以有父子嵌套关系,和其他ECS架构一样,Entity只允许是纯数据的(除了基本接口)System:和其他ECS架构相比,一样的是系统是纯函数。不一样的是ET的系统不是“自驱”的,而是响应式的。与其说是Sys
转载 2023-08-09 23:47:45
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阿里云高校计划Day2笔记一、ECS二、实例三、磁盘四、快照和镜像 一、ECSECS(Elastic Compute Service):是一种简单高效、处理能力可弹性伸缩的计算服务。是最基础的计算服务,其最重要的特点是弹性(按需扩展)。 原理:将基础硬件设施通过虚拟化技术转为虚拟机。 ECS是应用的基础运行环境 ECS的特点:稳定、弹性、安全、成本低、易用性强、高可扩展性。 ECS包括以下产品实
0x00 何为ECS架构ECS,即 Entity-Component-System(实体-组件-系统) 的缩写,其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法),例如:移动相关的组件MoveComponent包含速度、位置、朝向等属性,一旦一个实体拥有了MoveComponent组件便可以认为
转载 2023-08-30 18:35:03
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关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物品有着什么功能取决与他有什么组件,其他关于ECS和传统框架的区别或者ECS的优点可以自行百度。这里主
ECS架构概述ECS术语实体Entity:像容器一样组件数据Component Data:要存储在实体中的数据(不包括处理)组件系统ComponentSystem:处理组Group:组件系统运行所需的ComponentData列表Unity官版ECS主要特征如下:数据和行为分离在通常的Unity开发中,我们会将Monobehavior组件挂载到一个Gameobjec上,而ECS中,则将设计为将组建
关于ECS框架ECS框架被大家所熟知是源于2017年GDC大会上《守望先锋》针对他们关于ECS架构的做了一次技术分享,在此之前ECS框架只是并未被广泛使用和流传。和传统的OOP框架以类为基础将数据和逻辑放在类中处理的方式不同,ECS是以功能为基础,遵循组合优于继承的原则将功能分开处理。这样一个游戏物品有着什么功能取决与他有什么组件,其他关于ECS和传统框架的区别或者ECS的优点可以自行百度。这里主
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