下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

Cocos2d-x开发实例介绍特效演示_移动

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "MyActionScene.h" ①

typedef enum { ②
kFlipX3D = 101,
kPageTurn3D,
kLens3D,
kShaky3D,
kWaves3D,
kJumpTiles3D,
kShakyTiles3D,
kWavesTiles3D
} ActionTypes; ③

class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();

void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④

CREATE_FUNC(HelloWorld);
};

#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__


上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。


下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__
#define __MYACTION_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "HelloWorldScene.h"

class MyAction : public cocos2d::Layer
{
cocos2d::Sprite *sprite; ①
cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget; ②

public:

staticcocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();

CREATE_FUNC(MyAction);

void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
};

#endif // __MYACTION_SCENE_H__


上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

  

Cocos2d-x开发实例介绍特效演示_cocos2d-x_02

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

bool MyAction::init()
{
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
gridNodeTarget= NodeGrid::create(); ①
addChild(gridNodeTarget); ②

auto bg = Sprite::create("background.png");
bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
gridNodeTarget->addChild(bg); ③

sprite = Sprite::create("hero.png");
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
gridNodeTarget->addChild(sprite); ④

autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));

autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));

Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);

mn->setPosition(Point::ZERO);
this->addChild(mn); ⑤

return true;
}


上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

 

void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
{
SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
log("Tag = %i",this->getTag());

switch (this->getTag()) {
casekFlipX3D:
gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f)); ①
break;
casekPageTurn3D:
gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10))); ②
break;
casekLens3D:
gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240)); ③
break;
casekShaky3D:
gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false)); ④
break;
casekWaves3D:
gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40)); ⑤
break;
casekJumpTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30)); ⑥
break;
casekShakyTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false)); ⑦
break;
casekWavesTiles3D:
gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120)); ⑧
break;
}
}


在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。





Cocos2d-x开发实例介绍特效演示_cocos2d-x_03