一、像素着色器简介像素着色器是在对每个像素进行光栅化处理期间运行在图形卡GPU上的一段程序。(不同于顶点着色器,Direct3D不会以软件运算方式来模拟像素着色器。)像素着色器实质上是取代固定功能流水线中的多重纹理(multitexturing)环节,而且赋予了我们直接操纵单个像素以及访问每个像素的纹理坐标的能力。这种对像素和纹理坐标直接访问的能力使得我们能够获得各种各样的特殊效果,例如多重纹理、
一、概述一种绘制效果通常由以下几部分构成:一个顶点着色器、一个像素着色器、一个需要设置的设备状态列表、一条或多条绘制路径。我们希望采用一种低效运行机制针对不同级别的图形硬件的绘制效果(即,在现有硬件条件下,物尽其用,实现与理想效果尽可能接近的效果)。显然,所有的绘制任务都是与某一种效果相关。所以,将这些任务封装到一个单元中是比较符合逻辑的。Direct3D效果框架(effectsframework
一、顶点着色器简介顶点着色器(vertexshader)是一段运行在图形卡GPU中的程序,它可取代固定功能流水线中的变换和光照环节。(当然,这也不是绝对的,因为在硬件不支持顶点着色器的情况下,Direct3D运行时就会用软件运算方式来模拟顶点着色器。)使用顶点着色器的优势有:1、由于顶点着色器是用HLSL语言编写的一段定制程序,这样我们在可实现的图形效果上就获得了很大的灵活性。例如借助顶点着色器,
与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。首先你要精通一门高级语言,pc上游戏的首选语言就是C++。其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人
Unreal4(虚幻4)Unity3D1)首先,一开始可能对游戏引擎没什么概念,建议先使用一两个游戏引擎(我推荐C++程序员学习虚幻4游戏引擎,现在是免费开源的,非常值得学习。那些不开源的游戏引擎尽量不要去学习,因为其对于学习原理来说没有多大贡献)。2)因为游戏开发就是一门实时渲染的艺术,所以离不开图形库的学习。现在主流的图形库是Windows平台专用的DirectX11和通用平台的Opengl。
会心、会效、破防、命中、无双
源文: http://blog.csdn.net/ljxfblog/article/details/21087293 最近换工作,趁着有一段清闲时间,整理了一下网狐棋牌的源码,这份源码下载很久了,一直呆在硬盘。这次正好好好看看。 网狐的代码质量很高,流露出来的代码也比较完整,基本上都能编译通过。但是要真的搭建起来,
三个3D游戏模型提取工具因为手头没用起来方便的装有Windows的机器,所以这些工具都没试用过,这里只是做个记录。3D Ripper DX这是一个捐赠付费方式的共享软件,也就是说可以免费而没有功能限制。它能够截取模型、贴图和Shader着色,把模型导出给3DSMax和 Maya,以及查看渲染状态、顶点流和索引流等。不过它只支持D3D9.0,OpenGL和低版本的D3D及其它渲染器都是不支持的。DX
离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆
FROM: http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/04/18/80324.html一直不知道那一堆长长的代码是什么意思,今天上课无聊的时候就在那里想,一不留神就想通了,真是谢天谢地!首先将模版缓存清空Device->Clear( 0, &nbs
首先想像有个绝对不变的坐标系(0,0),记为W,然后以W为参照,建立两个坐标系O1和O2, O1的原点在W的(1,1)处,O2的原点在W的(2,2)处。那么W中的一个点P(x,y)在O1中将变为P(x-1,y-1),在O2中将是P(x- 2, y-2),这样同一个点P在不同的坐标系下就具有了不同的表示。这会产生一个问题:显然,P点在二维空间的位置是唯一的,是与坐标系无关的,而不同坐标系 下的表
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