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​​一:创建ShaderGraph文件​​

​​二:设置UV动画速度变量​​

​​三:设置UV动画方向和Tiling变量​​

​​四:设置贴图属性​​

​​五:设置主色MainColor属性​​

​​六:最终效果​​


 

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_UV动画

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_UV动画_02

 

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_ShaerGraph_03

一:创建ShaderGraph文件

1.在assets下鼠标右键Create-ShaderGraph-HDRP-litShaderGraph并修改名字

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_ShaerGraph_04

 2.创建材质,导入贴图

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_Shader_05

二:设置UV动画速度变量

1.创建Time节点和Float变量Speed

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_贴图_06

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_ShaerGraph_07

 

拖拽speed到面板后,再创建Multiply节点使前面二者相乘输出 控制时间速度的一个值

三:设置UV动画方向和Tiling变量

1.创建2维向量节点Direction和2维向量节点Tiling

2.创建Multiply节点,使Direction和之前输出的速度值相乘

3.创建UV节点和TilingAndOffset节点

Direction和之前输出的速度值相乘后关联在TilingAndOffset节点的Offset上,另外节点Tiling关联在TilingAndOffset的Tiling上

 四:设置贴图属性

1.创建节点Texture2D和取样节点SampleTexture2D
2.把TilingAndOffset的输出和Texture2D关联到SampleTexture2D的对应位置

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_贴图_08

五:设置主色MainColor属性

1.创建Vector4变量MainTexture并生成节点,创建Split分割节点分割MainTexture的RGBA
2.创建两个Multlpy相乘节点,然后把取样器的RBGA和MainColor相乘并关联到片元着色器的BaseColor和Normol,另外MainTexture分割后的A和采样器输出的A相乘并关联到片元着色器的Alpha上最后输出就是最终效果

六:最终效果

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_UV动画_02

 

【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果_UV动画_10